Home Testy Monitory ASUS Asus PG258Q Test 240Hz monitora dla graczy
Asus PG258Q Test 240Hz monitora dla graczy

Asus PG258Q Test 240Hz monitora dla graczy

1.40K
6

Słowem wstępu

Firma Asus, znana wszystkim miłośnikom sprzętu komputerowego, ma w swojej ofercie wiele monitorów. Niektóre z nich dedykowane są do prac graficznych, jak np. PA328Q, który gościł w naszej redakcji jakiś czas temu. Większość jednak to produkty dedykowane dla graczy, a bohater dzisiejszego testu – PG258Q jest monitorem bijącym w tej klasie rekord. Mowa tu o odświeżaniu matrycy, które wynosi aż 240Hz. Jest to oczywiście natywna wartość odświeżania panelu, a nie żaden trick, który stosują niektórzy producenci w oznaczeniach (często monitory 120Hz brandowane są jako 240Hz). Czy aż tak wysoka specyfikacja ma sens, czy to już placebo? Zaraz się przekonamy!

Wygląd

Jeśli do tej pory pisałem, że jakiś wyświetlacz jest szykowny, lub gustownie wykonany, to muszę zrewidować te słowa po tym jak zobaczyłem Asus’a PG258Q! Mam świadomość, że odważny design może uchodzić za kiczowaty, ale w tym przypadku nie dbam o to. Moim zdaniem Asus zamiótł wszystkie inne wyświetlacze pod dywan swoim wykonaniem. Właśnie tak powinien wyglądać monitor do gier! Nie jak poprawny wyświetlacz, z jakąś tam wstawką. Tu widać, że projektanci pojechali po bandzie i zrobili coś co naprawdę się wyróżnia.

Na tym nie kończą się jednak designerskie smaczki! W podstawie zainstalowano diody LED, które po przejściu przez soczewkę rzucają znak ROG na biurku. Jest możliwa regulacja jasności.

Konstrukcja została zaprojektowana tak, by umożliwić też ergonomiczną regulację monitora. Ekran można pochylić od -5 do +20 stopni, oraz regulować wysokość. Różnica w położeniu najniższym, w stosunku do położenia najwyższego, wynosi aż 120mm. Ekran można obracać na stopie od -50 do +50 stopni. Dostępna jest także funkcja pivot.

Badana cecha Wartość
Wymiary ekranu (bez podstawy) 56,4 × 33 × 7,2 cm
Wymiary kartonu 66,1 × 44,3 × 23,9 cm
Waga (bez podstawy) 3,14kg
Otwory do montażu na ścianie VESA 100 × 100

Wyposażenie i złącza

Monitor umożliwia podłączenie cyfrowych źródeł sygnału poprzez złącze Display Port, oraz HDMI. Pominięto analogowe złącze D-Sub, bo umówmy się, nikt nie kupuje takiego monitora, by podłączać go do komputera z przed 15 lat. Monitor jest kompatybilny z funkcją G-Sync (30-240Hz), z której skorzystać możemy tylko przez złącze DP. Złącze HDMI nie jest jeszcze kompatybilne z tą technologią. Monitor wyposażono także w hub USB 3.0 z dwoma wejściami.

Testy syntetyczne

Badana cecha: wynik:
Rozdzielczość i przekątna ekranu 1920 x 1080, 24.5″ (16:9)
Typ matrycy LCD z podświetleniem W-LED typ. TN
Odświeżanie matrycy (min. 120Hz zalecane do dynamicznych gier na PC) 240Hz
Kontrast ANSI (więcej – lepiej) 770:1 (w całym zakresie jasności)
Maksymalna jasność po kalibracji 420 cd/m2
Odbicia od ekranu małe, ekran matowy
Błędy barw po kalibracji (mniej – lepiej)
  • średnia dE: 2,9
  • maks. dE: 5,4
Input Lag (ważne dla graczy, mniej – lepiej)
  • 16 ms – 1080p60 (konsola/PC)
Pełna rozdzielczość koloru PC – 4:4:4 (wyraźne czcionki, po podłączeniu PC) Tak
Poprawna obsługa klatkaży 30 – 240Hz
Obsługa 10 bitowego koloru Nie

Matryca, zalecane ustawienia

Bardzo wysoka częstotliwość odświeżania matrycy wiąże się oczywiście z matrycą TN. Nie powinno jednak to martwić, skoro mamy do czynienia z monitorem dla graczy. Panele tego typu, choć mają słabe kąty widzenia, to cechują się najkrótszym czasem reakcji, co przekład się na jakość odwzorowania ruchu. Ekran ma 24,5″, co jest całkowicie wystarczające do rozgrywki, chociaż w modzie są już raczej większe ekrany.

Zalecane ustawienia

Menu podręczne z dostępem do funkcji.

W menu monitora znajdziemy bardzo wiele trybów obrazu, z których każdy możemy edytować i zmieniać jego parametry. By uprościć obsługę, producent utworzył presety, które można łatwo przełączać z poziomu menu podręcznego. Są to:

  • Scenery
  • Racing
  • Cinema
  • RTS
  • RPG
  • FPS
  • sRGB

Z tego poziomu możemy zarządzać także innymi funkcjami, które kolejno będę objaśniał w dalszej części tekstu. Panel przełączania funkcji monitora. Presety powinny odpowiadać potrzebom graczy danych gatunków gier. Zasadniczo różnią się one temperaturą barw, jasnością, oraz krzywą gamma, odpowiadającą za kontrastowość obrazu. Każdy tryb, poza sRGB, możemy jednak poddać dalszej regulacji.

Pierwszą z dodatkowych funkcji jest „Crosshair”, czyli celownik, który możemy wyświetlić sobie w samym centrum ekranu. Z założenia ma o ułatwiać celowanie w grach FPS (szybko wskazuje centralny punkt). Osobiście nie do końca rozumiem przydatność tej funkcji, jednak zaznaczam, że graczem FPS nie jestem. Wiem jednak, że wielu producentów implementuje ostatnimi czasy celowniki w swoich monitorach. Zrobił to także Asus. Druga funkcja to zegar, odliczający czas gry. Ostatnią jest licznik klatek, który omówię w akapicie o G-Sync.

Reprodukcja kolorów

wynik wynik
Średnia deltaE barw ze standardowych 3,3 maksymalna 7,4
Średnia deltaE barw ze wzornika 4,1 maksymalna 5,4
Średnia deltaE palety szarości 4,6 maksymalna 5,4

Sugerowanym przeze mnie trybem pracy jest „Racing Mode”, z temperaturą barw ustawioną na „Warm”. Monitor zapewnia wtedy pracę najbliższą standardom. Oddanie barw na monitorze gamingowym nie jest w zasadzie istotnym elementem. Liczy się tylko poprawne wyświetlanie odcieni w pobliżu czerni i bieli. Z tym monitor nie ma absolutnie żadnych problemów, jednak narzuca nieco zbyt małą kontrastowość (zbyt niska gamma). Odcień obrazu jest całkiem dobry. Występuje tylko minimalna dominanta czerwieni.

Odcienie obrazu nawet w ustawieniach fabrycznych wyglądają całkiem naturalnie.

Po kalibracji

wynik wynik
Średnia deltaE barw ze standardowych 3,4 maksymalna 6,2
Średnia deltaE barw ze wzornika 3,6 maksymalna 5,2
Średnia deltaE palety szarości 2,0 maksymalna 4,0

Po prostej kalibracji, która jest możliwa na PG258Q, udało się sprowadzić odcień bieli w swój docelowy punkt, a także poprawić gammę. To wszystko zrobiłem jedynie w ramach ciekawostki, ponieważ matryca TN i tak uniemożliwia wierną ocenę barw na wyświetlaczu. Nawet minimalny kąt pionowy odbarwia bowiem obraz. Gracz może mieć jednak pewność, że kolory nie będą sztuczne, a także nie będą ginąć detale w czerniach. W związku z tymi ostatnimi producent przewidział jeszcze jedną funkcję, która może pozytywnie wpłynąć na widoczność w cieniach. Mowa tu o funkcji „Dark Boost”. Ma ona mniej więcej takie działanie jak na załączonym obrazku:

Pamiętajmy, że opis kalibracji tyczy się egzemplarza, który trafił do naszych testów. Egzemplarze takich samych monitorów różnią się między sobą, więc te nabyte przez czytelników mogą mieć inne błędy odwzorowania barw (mogą być one większe lub mniejsze – nie ma reguły). Z tego powodu nie publikuję ustawień kalibracyjnych, bowiem są one indywidualne dla każdego monitora i toru wideo. Zachęcam natomiast do poczytania o profesjonalnej kalibracji.

Więcej informacji zaczerpnąć można w: Co to jest Kalibracja ekranu? Jakie ustawienia są dobre i „naturalne”?
o
raz w temacie: Jaka rozpoznać profesjonalną kalibrację?  

Jasność, zakres regulacji

Monitor pozwala się regulować w zakresie od 420 do 100 cd/m2 i co ważne, najważniejsza regulacja następuje wyłącznie za pomocą diod podświetlających ekran, co oznacza, że kontrast nie spada nawet przy skrajnych ustawieniach. Gdy włączymy funkcję „ULMB”, która zmniejsza rozmycie obrazu, jasność spada o 40%. Oznacza to, że możemy operować wtedy w przedziale 60 – 250 cd/m2

Monitor korzysta albo ze sterowania jasnością za pomocą natężenia prądu, albo PWM o bardzo wysokiej częstotliwości, bowiem mój spektrometr nie jest w stanie wychwycić migotania podświetlenia, a z reguły nie ma z tym problemu do wartości 2,5kHz.

nosync.png
Podświetlenie monitora jest całkowicie niemigoczące przy wyłączonej funkcji „ULMB”, lub jego częstotliwość jest wyższa niż 2,5kHz.

Nie ma zatem możliwości, by oko zauważyło jakiekolwiek migotanie, nawet w obszarze widzenia peryferyjnego, które jest znacznie bardziej czułe na tego typu zjawiska. Regulacja jasności nie zmienia także odcienia bieli.

Rozgrywka na PG258 jest bardzo przyjemna i nie męczy wzroku.

Kontrast, Powłoka ekranu

Monitor posiada podświetlenie W-LED.
Monitor posiada podświetlenie W-LED.

Powłoka ekranu jest mocno matowa, co zmniejsza odbicia lustrzane od ekranu, aczkolwiek w dzień obraz nie jest tak „krystaliczny” jak na monitorze połyskującym. Kontrast wynosi około 770:1, co jest typową wartością dla matryc TN. Oczywiście wartość te podaję po kalibracji do docelowego punktu bieli – D65.

Równomierność ekranu

Jednorodność ekranu była naprawdę dobra. Na białej, pełnoekranowej planszy, ciężko było dostrzec jakiekolwiek przebarwienia. Widać z resztą na zdjęciu, że jest bardzo dobrze.

Równie dobrze wygląda rozkład jasności. Dysproporcje są mniejsze niż 20%.

-14% -7% -7% -5% -10%
-18% -6% -6% -4% -8%
-17% -4% ref. -1% -7%
-13% -3% 0% 0% -6%
-8% -4% +1% +1% +1%

Odwzorowanie ruchu

Odwzorowanie ruchu jest zdecydowanie najważniejszym zagadnieniem w przypadku monitora dla graczy. 240Hz odświeżanie matrycy, oraz funkcje ograniczające smużenie znalazły swoją implementację w Asusie PG258Q właśnie po to, by gracz nie przegapił najdrobniejszego detalu przy szybkich ruchach w grze, a także po to, by owe ruchu były płynne i wykonywane bez odczuwalnego opóźnienia. Zacznijmy zatem od samej teorii. 240Hz monitor cechuje się przede wszystkim niskim efektem Sample&Hold (czyli głównym winowajcą smużenia), bowiem czas trwania każdej klatki obrazu to zaledwie ~4[ms]. By uzyskać tak krótkie okresy odświeżania obrazu niezbędna była matryca o niskim czasie reakcji. Dlatego producent postawił na panel TN, oraz zaimplementował funkcję przyśpieszającą (overdrive – „OD” w menu monitora). Funkcję tą możemy wyłączyć, bądź ustawić na stan pośredni (middle), lub wysoki (high). Ustawienie jest jednak jednoznaczne – middle. W wariancie high za obiektami ciągną się wyraźne artefakty.

Na tym nie kończą się jednak możliwości monitora. Do dyspozycji mamy także funkcję ULMB, która powoduje, że diody podświetlające ekran wygaszają się w momencie odświeżania się matrycy. Widz nie zauważa więc momentu przejściowego, a także widzi obraz w jednym położeniu krócej, więc mamy mniejszy efekt Sample&Hold. Pozwala to uzyskać jeszcze wyraźniejszy obraz. ULMB dostępne jest tylko przy odświeżaniu 100, 120 i 144Hz! Nie można go także użyć w połączeniu z G-Sync. Spójrzmy teraz jak poprawia się ostrość obrazu w ruchu, pod wpływem różnych kombinacji ustawień i częstotliwości odświeżania.

Parametry Informacje Obraz postrzegany w ruchu
Sygnał: 60Hz

ULMB: Niedostępne

OD: Middle

Smużenie: 

bardzo duże

Maksymalna jasność: 

420 cd/m2

Powielenie krawędzi: 

brak (krawędzie rozmyte)

 
Sygnał: 100Hz

ULMB: Off

OD: Middle

Smużenie: 

umiarkowane

Maksymalna jasność: 

420 cd/m2

 Powielenie krawędzi: 

brak (krawędzie rozmyte)

 
Sygnał: 120Hz

ULMB: Off

OD: Middle

Smużenie: 

umiarkowane

Maksymalna jasność: 

420 cd/m2

 Powielenie krawędzi: 

brak (krawędzie rozmyte)

 
Sygnał: 144Hz

ULMB: Off

OD: Middle

Smużenie: 

małe

Maksymalna jasność: 

420 cd/m2

 Powielenie krawędzi: 

brak (krawędzie rozmyte)

 
Sygnał: 200Hz

ULMB: Off

OD: Middle

Smużenie: 

bardzo małe

Maksymalna jasność: 

420 cd/m2

 Powielenie krawędzi:
brak (krawędzie rozmyte)
 
Sygnał: 240Hz

ULMB: Off

OD: Middle

Smużenie: 

bardzo małe

Maksymalna jasność: 

420 cd/m2

 Powielenie krawędzi:
brak (krawędzie rozmyte)
 
Sygnał: 100Hz

ULMB: On

OD: Middle

Smużenie: 

brak

Maksymalna jasność: 

250 cd/m2

 Powielenie krawędzi:
niewielkie (2x)
 
Sygnał: 120Hz

ULMB: On

OD: Middle

Smużenie: 

brak

Maksymalna jasność: 

250 cd/m2

 Powielenie krawędzi:
niewielkie (2x)
 
Sygnał: 144Hz

ULMB: On

OD: Middle

Smużenie:

brak

Maksymalna jasność: 

250 cd/m2

Powielenie krawędzi:

bardzo małe (2x)

Tabela wyników jasno pokazuje rezultaty, jakimi może pochwalić się PG258Q. Zdecydowanie zasługuje on na duże wyróżnienie za ostrość obrazu jaką zapewnia w ruchu. Dzięki funkcji ULMB obraz jest ostry jak statyczny, pomimo, że pokonuje drogę od lewej krawędzi do prawej w czasie zaledwie dwóch sekund! Jedynym „kosztem” stosowania jej, jest spadek jasności (o 40%), co opisałem już wcześniej.

Niestety jak też wspomniałem, funkcja jest niedostępna przy użyciu G-Sync. Jeśli jednak nie zamierzamy korzystać z dobrodziejstwa od Nvidii to możemy śmiało traktować ekran jako 100/120/144Hz monitor o topowych parametrach. Jak widzimy, w takiej kombinacji ruch jest najbardziej wyraźny. Czy zatem wszystkie wyższe warianty (200/240Hz) są jedynie ciekawostką? Można by tak przyjąć, ponieważ nie można wtedy użyć funkcji ULMB dającej lepsze rezultaty, niż samo zwiększanie częstotliwości odświeżania. Są jednak scenariusze w których możemy nie chcieć włączać ULMB. Pierwszym z nich jest chęć do zachowania bardzo wysokiej jasności. 250cd/m2 vs 420cd/m2 to niebagatelna różnica, choć w typowych warunkach, w których się gra nawet 250cd/m2 zapewnia odpowiednio jasny i atrakcyjny obraz. Drugim scenariuszem jest użycie funkcji…

G-Sync

Asus PG258Q posiada funkcję G-Sync, która działa w zakresie od 30, aż do 240Hz. Ta wysoka, górna granica pozwala uzyskać znacznie wyraźniejszy obraz niż w innych monitorach, bo jak przypomnę, przy użyciu adaptacyjnej częstotliwości odświeżania nie jest możliwe użycie funkcji modulujących podświetlenie, takich jak ULMB. Jeśli ktoś ma więc życzenie korzystać z G-Sync, to PG258Q będzie bardzo dobrym wyborem.

Ciekawostką jest tu także trzecia, podręczna, funkcja monitora – „FPS Counter”. Zlicza ona ilość klatek obrazu, ale oczywiście nie w taki sposób jak np. program FRAPS. Zamiast tego mamy podaną częstotliwość odświeżania w danym momencie. Oczywiście bez funkcji g-sync będzie ona taka jaką wybraliśmy w panelu karty graficznej. Gdy włączamy autorską funkcję Nvidii monitor daje nam jednak możliwość podejrzeć ile faktycznie klatek dociera do niego w danym momencie!

Funkcja FPS counter pokazuje w czasie rzeczywistym ilość klatek wraz z funkcją g-sync.

Responsywność / Input lag

Rodzaj sygnału Opis Ustawienia monitora Wynik
[GRY] 1080p Lag przy podłączeniu komputera PC, mierzony przy rozdzielczości 1920×1080 dowolny tryb 16 ms

Input lag testowanego monitora jest tak niski, że z pewnością żaden gracz nie będzie w stanie go odczuć. Szesnaście milisekund, to wynik mieszczący się w najbardziej rygorystycznej grupie. W artykule o input lag zamieściłem test pozwalający zbadać swoją czułość na opóźnienie.

W absolutnie żadnej chwili nie dało odczuć się jakiegokolwiek laga na PG258Q

Kąty widzenia

Jak wiemy, kąty widzenia na matrycy TN są bardzo kiepskie. Tak też wygląda to na Asus PG258Q. W obszarze zastosowań monitora nie jest to jednak specjalnie istotne. Największa strata występuje po kątem pionowym:

Podsumowanie i ocena

Rekordowy – 240Hz – monitor Asus’a jest bardzo ciekawym produktem, ale raczej nie ze względu na maksymalną częstotliwość odświeżania. W prawdzie daje ona realne zalety, jednak znacznie lepsze rezultaty daje wariant 100/120/144Hz wraz z funkcją ULMB. W takim scenariuszu użytkowania nie można chyba niczego więcej chcieć od monitora dla graczy! Dostarcza on krystalicznie wyraźny obraz w ruchu bez wyczuwalnego laga. Dla osób ze słabszym sprzętem oferuje także funkcję G-Sync, która jest znacznie bardziej bezproblemowa, niż alternatywny FreeSync. Nie da się także odmówić walorów wizualnych produktu. Jest to monitor z najodważniejszym designem, jaki do tej pory widziałem. Mi bardzo przypadło to do gustu.

PLUSY

  • Odważny design stworzony dla prawdziwego gracza!
  • Matryca 240Hz
  • Solidne wykonanie
  • Ergonomia (pivot, regulacja pochylenia i obrotu)
  • Bardzo niski input lag
  • Bardzo wysoka ostrość w ruchu
  • Brak migotania obrazu
  • Hub USB 3.0
  • Funkcja G-Sync
  • Dodatkowe funkcje: celownik, czas gry, licznik fps
  • Wysoka jasność maksymalna

MINUSY

  • Matryca TN ma bardzo słabe kąty widzenia
  • Tylko 24,5″

Cena: ASUS PG258Q około 2 999 zł

Sprzęt do testów dostarczyła firma ASUS


Przeczytaj artykuł odnośnie ocen oraz wyróżnień na HDTVPolska.com:

Jak testujemy wyświetlacze na HDTVPolska.com? Czemu testy wyświetlaczy są najbardziej profesjonalne w Polsce i jedne z najlepszych na świecie?


logo skalibrujtvEkrany biorące udział w naszych testach są profesjonalnie skalibrowane i przygotowane przez http://skalibrujtv.pl/. To daje nam pewność, że wyciągnęliśmy z nich maksimum możliwości! Jak kalibrujemy? Przeczytaj „Czym jest PROFESJONALNA kalibracja telewizora / projektora / monitora?” oraz „Test kalibracji”.

 

(1395)

Maciej Koper Szef działu testów na HDTVPolska. Posiadacz certyfikatów ISF oraz THX. Zapraszam studia filmowe oraz osoby prywatne do profesjonalnej kalibracji swoich wyświetlaczy: www.skalibrujtv.pl

Comment(6)

  1. Macieju jaki jest sens włączania overdrive przy aktywnej funkcji ULMB? Jeżeli dobrze rozumuję, to jeżeli co klatkę mamy nowy obraz, to ghosting znika w 100%. Wtedy overdrive tylko powoduje artefakty, a efektu pozytywnego nie ma żadnego. Czy się mylę?
  2. 240Hz w sumie fajna sprawa.. ale niestety wszystko kosztem słabego kontrastu i bardzo słabych kątów, a co za tym idzie, słabych kolorów jak i czerni.

    Powstaje jeszcze pytanie.. jak go "rozpędzić" do tych 240Hz na podkręconym np.  i7 + GTX1080.

    Dzisiejsze gry z ich "konsolowymi" optymalizacjami raczej tego nie zapewniają, nawet na minimalnych detalach.. o "stuttering" już nawet nie mówiąc.

    Po za tym (posiadając wydajny PC) warto jeszcze inwestować w 1080p i to jeszcze TN..?

  3. Dnia 24.01.2017 o 22:28, gargoyle napisał:

    Macieju jaki jest sens włączania overdrive przy aktywnej funkcji ULMB? Jeżeli dobrze rozumuję, to jeżeli co klatkę mamy nowy obraz, to ghosting znika w 100%. Wtedy overdrive tylko powoduje artefakty, a efektu pozytywnego nie ma żadnego. Czy się mylę?

    Bez OD czas reakcji jest zbyt długi i widać smużenie z tego tytułu.

  4. Nie rozumiem. Masz może zdjęcia przykładowe? Skoro gaśnie do czarnego i wyświetla się od nowa to jak smuży? Czy w rzeczywistości piksel nie wygasza się do końca?

    Sent from my SM-G935F using Tapatalk

  5. Jest zbyt długi czas reakcji. Przejście piksela ze stanu A do B trwa zbyt wiele milisekund i widać pozostałość po poprzedniej klatce.

  6. gargoyle gargoyle napisał(a):
    Macieju wciąż nie trafia do mnie jak to wygląda. Może więc zadam pytanie, na które zrozumiem odpowiedź: czy w trakcie jednego cyklu gaśnięcia do czerni i wyświetlenia nowej klatki, piksel nie staje się faktycznie czarny?