God of War – recenzja gry
God of War to gra, nad którą studio Santa Monica pracowało przez 4 i pół roku. Fabularnie gra jest podróżą Kratosa i jego syna Atreusa, ale w metaforycznym sensie ekskluzywny tytuł na PS4 reprezentuje kulminację kreatywności i kunsztu produkcyjnego Sony. Na pewno przekonaliście się już dlaczego God of War jest arcydziełem już samemu bądź z innych recenzji (nazwijmy je celem), ja natomiast skupie się na samej wędrówce i uwypukleniu, czemu God of War jest grą, która w znacznej mierze zdefiniuje tę generację.
Wstęp
Amerykańscy deweloperzy wykazali się słuszną intuicją i odcięli się od arenowego stylu walki ze stałym ujęciem kamery, przekształcając God of War w reżyseryjnie inspirowaną The Last of Us grę z kamerą zza ramienia bohatera. Nie było to jedyne kreatywne ryzyko, którego podjęli, bo także odcięli niemal wszystkie poprzednie koneksje Kratosa ze swoją przeszłością, do tego stopnia, że śmiało z najnowszą odsłoną mogą zacząć obcować całkowicie nowi gracze. Nie ma zresztą w tym nic złego, Kratos z ery PS2 i PS3 był bardzo ograniczoną i jednowymiarową postacią, a gdyby pozostać przy jego ówczesnym zarysie psychologicznym, nie byłoby kompletnie miejsca dla tej serii aby się rozgałęziła, tak fabularnie, jak i gameplayowo.

Początek God of War może zapowiadać kolejny spektakularny blockbuster, w obrębie którego doczepiono niezły, ale ograniczony konwencją gatunku wątek emocjonalny. No wiecie, taki, który jest niesamowicie widowiskowy i miło się go w trakcie rozgrywki doświadcza. Jednak najczęściej w takim przypadku, z momentem wjechania napisów końcowych, rozpamiętujemy bardziej samą grę, a sferę fabularną gdzieś tam spychamy w kąt, po raz kolejny podświadomie i pośrednio przyznając wyższość filmowi jako medium na głębokie i poruszające historie. Tak jednak nie jest. God of War pozostaje na długo w pamięci, nie tylko jako długa i rozbudowana, zapierająca dech w piersiach przygoda, ale i również przez podejmowaną tematykę i styl, w jakim się do niej odnosi. Rozpisując przebieg wydarzeń i upraszczając go do minimum, można by rzec, że fabuła gry traktuje o przejściu z prochami zmarłej matki na szczyt najwyższej góry i upamiętnienie jej przez rozsypanie szczątek. Jednak cały urok narracyjny tkwi w tym, co się dzieje pomiędzy wędrówką z punktu A do B.

Kampania single-player / rozgrywka
Fundamentem najnowszej odsłony przygód Kratosa jest dynamika relacji jakie zachodzą pomiędzy nim, wycofanym emocjonalnie ojcem a Atreusem, synem, jakiego niekoniecznie on sobie wymarzył. Motyw rodzicielski jest tutaj niezwykle istotny, nie tylko w obrębie perypetii naszych protagonistów, ale i również dla tragicznego losu Baldura i Freyi.
Kratos przez znaczną część opowieści stara się być władczy i stoicki, nie dopuszczając do głosu syna. Z kolei Atreus pragnie za wszelką cenę dowieść swojej wartości w walce, często zachowując się przy tym brawurowo i lekkomyślnie. Z czasem przestajemy jednak mierzyć Atreusa miarą przydatności w standardach Kratosa, tylko zaczynamy dostrzegać ile innych niezwykle użytecznych umiejętności posiadł on poprzez nauki swojej matki. Z czasem chłopiec ma już dość protekcjonalnego traktowania i zaczyna w coraz bardziej sarkastyczny i inteligentny sposób komentować otoczenie, nadając głębszej perspektywy dywagacjom na temat świata, o którym Kratos zdaje się mieć przekonanie, że wie wszystko.

W dalszej części wojażu Kratosa i Atreusa, ten drugi w momencie kiedy niejednokrotnie pokazał, że jego spojrzenie na świat jest głębsze i promieniował świeżym podejściem intelektem, zachłysnął się nowopoznanym faktem na temat swojego pochodzenia i zaczął zachowywać się w sposób pyszny. W ostatnim etapie podróży, to na Kratosie z powrotem polegało sprowadzenie go do pionu i nadanie równowagi emocjonalnej, zupełnie niczym na samym początku.

Po drodze oczywiście pojawiła się – skądinąd świetna – postać Mimira, która wydaje się być poza prostą kategoryzacją w kwestii dobro / zło, ale zarazem odznacza się dużym dystansem do toczących się wydarzeń a także dość unikatowym poczuciem humoru. Jednak daleko mu do typowego dostarczyciela śmieszków w trudnych momentach. Jako postać, z którą spędzimy ponad połowę gry, stanowi znakomite spoiwo dynamiki relacji Kratosa i Atreusa. Jego komentarze często dekonstruują religię i despotyczną władzę, a także ukazują jak zawiłe intrygi panują pomiędzy kluczowymi postaciami nordyckiego panteonu (np. mariaże polityczne, tak aby utrzymać pokój za wszelką cenę, nawet własnym kosztem). Istotnym wątkiem jest także krytyka bogów, nieufność wobec nich oraz całkowite oderwanie ich od codziennych, realnych potrzeb ludzi.

Mimo wszystko, poza tym, że God of War wypowiada się na „duże” tematy w skali makro (głównie w tle), jest jednak osobistą, emocjonalną i intymną historią. Jej znaczną częścią jest wątek Baldura i Freyi, który rozgrywa się równolegle do poczynań Kratosa i Atreusa i w pewnym sensie zazębia się z nim. Jest to także wątek rodzicielski i bardzo tragiczny zarazem i pomimo, że nordycki, to niczym z greckiej tragedii. Przykład relacji Freyi i Baldura uczy nas do czego potrafi doprowadzić nadopiekuńczość rodzica i jak bardzo czas w nieodwracalny sposób potrafi zniszczyć człowieka. Baldur i jego dylemat egzystencjalny związany z nieśmiertelnością kojarzył mi się z tragiczną interpretacją Klausa Kińskiego grającego Hrabiego Drakulę w Nosferatu Wernera Herzoga.

Teraz warto wspomnieć o konstrukcji gry i mechanice rozgrywki, bo w końcu to przede wszystkim z niej była znana dotychczas cała seria i sami na pewno zdziwiliście się, że aż tyle miejsca poświęciłem fabule, tematyce i postaciom, co zresztą świadczy o tym, jak bardzo bogata to pod tym względem produkcja oraz jak daleko seria ta zaszła. W każdym razie sam gameplay jest niemniej udany.

Co prawda, gdy po raz pierwszy grałem na pokazie przedpremierowym, efekt „wow” płynący z walki był niesamowity, ale miesiąc później przy pełnej wersji, miałem wrażenie, że na dłuższą metę zawieję monotonią – tak jednak się nie stało. Jak się okazuje, God of War oferuje bardzo głęboki system (jak na tego typu grę) rozbudowy postaci a różnorodność walk zależy w zasadzie od naszych własnych preferencji i nawyków. Możliwość przechodzenia w sekwencje ciosów z praktycznie każdego stanu (po uniku, po krótkiej przerwie od ostatniego ciosu, itp.) sprawia, że starcia z przeciwnikami są urozmaicone i dynamiczne. Konieczność żonglowania trzema typami broni (toporem, ostrzami z łańcuchami oraz pięściami wraz z tarczą) w znakomity sposób nadaje równowagi i sprawia, że nie porzucamy żadnego ze sposobów walki w trakcie całej gry. Poza tym wiele frajdy daje korzystanie z rzucania toporem i przyzywania go, a w niektórych starciach jest to wręcz nkonieczne. Ponadto w wielu sytuacjach niezbędny będzie także udział Atreusa, który unieruchomi np. teleportujących się wrogów. Także spora liczba elementów ekwipunku i ich różnych właściwości oraz bonusów czy specjalnych efektów, które dają one Kratosowi zachęca do kreatywnego eksperymentowania. Możliwości, szczególnie przy specjalnych lekkich i ciężkich ataków jest co niemiara. Naprawdę, jest ich tak dużo, że nawet nie sprawdziłem 75% z nich.

Odnośnie przeciwników – jest ich całkiem sporo rodzajów, z drobnymi wariacjami. Jest co prawda pewien element powtarzalności, bo pomniejsi bossowie są w zasadzie reskinowanymi wersjami siebie z odrobinę zmienionymi właściwościami, choć cała przygoda jest tak rozłożona, że nigdy nie odczujemy powtarzalności.
Sama konstrukcja gry nieco przypomina Rise of the Tomb Raider z pewnym odległym echem Soulsów, Zeldy i Soul Reavera (w zasadzie i Soulsy i Soul Reaver pośrednio inspirowały się i tak Zeldą). Świat nie jest podzielony na statyczne poziomy jak w Uncharted, lecz stanowi organiczną całość, złożoną z powiązanych ze sobą pomniejszych obszarów. Oczywiście jak to bywa w produkcjach typu Metroidvania, ogromna liczba obszarów jest początkowo niedostępna i wymaga zdobycia specjalnej umiejętności czy dodatkowego ekwipunku. W zasadzie nawet chcąc pchnąć fabularną część gry będziemy zmuszeni coraz to zbaczać z kursu i otwierać kilka nowych podwątków, aby wreszcie ukończyć ten wcześniej wprowadzony, większy wątek. Nadaje to poczucia bardziej organicznej eksploracji.

Ogólnie God of War jest ciekawie skonstruowany jak na wysokobudżetową, widowiskową grę akcji, gdyż stara się utrzymywać swoje kinowe aspiracje i silny udział reżysera jest nieustannie odczuwalny. Co najlepsze gra nie tylko stara się opowiadać historię w formie przerywników (których tak naprawdę jest stosunkowo mało), lecz w znacznej mierze dokonuje tego w formie sytuacyjnych dialogów w trakcie wędrówki, czy też przy przemierzaniu wód na łódce. W zasadzie każda drobnostka ma tutaj znaczenie, tak dla procesu odkrywania przeszłości postaci, jak i poznawania ich osobowości, jak i zgłębiania nordyckiej mitologii. Nawet misje poboczne, które wykonujemy w jakiś sposób wiążą się z tutejszym folklorem, nie ma tutaj żadnych elementów w stylu „gra dla gry” pozostawiona bez jakiegoś komentarza połączonego ze światem przedstawionym. Zresztą, największą siłą gry jest to jak wiele drobnych szczegółów i przeróżnych interakcji tutaj umieszczono, w zasadzie w każdej chwili i na każdym kroku. Nie muszę oczywiście mówić, że dla gry zakotwiczonej wokół dynamiki relacji Kratos-Atreus, potrzebującej jak najwięcej kontekstu na ich (często przeciwstawne) reakcje – był to strzał w dziesiątkę.

W tytule Santa Monica Studio jest także całkiem sporo zagadek zręcznościowo-logicznych. Nie sprawiły one nigdy, że utknąłem, ale w przyjemny sposób angażują, gdyż wymagają używania topora, znajdywania odpowiedniego kąta by przeciąć wszystkie newralgiczne punkty, a i niejednokrotnie pomocy Atreusa i jego łuku. Jedynymi mankamentami są okazjonalne momenty gdy miniemy się z hitboxem (szczególnie przy precyzyjnym rzucaniu) o dosłownie milimetry i musimy zmieniać koncepcję rozwiązania zagadki, gdy nagle okazuje się, że od samego początku nasze intencje były słuszne, tylko szczęście nie dopisało.

Grafika (4K / HDR)
Niemniej ważną częścią składową najnowszego God of War jest oprawa graficzna oraz udźwiękowienie. Nawet jeśli nie byłyby one na tak wysokim poziomie jak rozgrywka, nie zmieniłoby to nic w moich, pełnych superlatyw, odczuciach, ale tak się składa, że strona wizualna GoW to klasa sama w sobie. Gra robi doskonały użytek z HDR i szerokiej przestrzeni barw. Oczywiście nawet grając w 1080p i w SDR otrzymamy świetnie wyglądającą grę, ale gdy raz ujrzymy obraz w HDR, to tak jakbyśmy przenieśli się do zupełnie innego wymiaru. Niezwykle urozmaicona sceneria z kolorowymi drzewami i unikatową architekturą przepełnioną polami siłowymi i neonową aurą kryształów stanowi istny pokaz 10-bitowej palety barw. Wielokrotnie pewne specyficzne lokacje emanują poświatą w jednym dominującym kolorze, czego kompletnie nie ujrzymy w SDR. To tak jakbyśmy zupełnie grali w inną wizualnie grę. Poza tym także interakcja świateł, cieni, mgły i efektów transparentności jest w HDR jest niezwykle zniuansowana i zamiast przytłumionego efektu zamglenia obrazu, mamy cały mikrokosmos zależności.

Jak się okazuje, różnica obrazu między wersjami PS4 a PS4 Pro nie jest wcale ogromna, co może też być uzasadnione, że grę przygotowywano 4,5 roku, jeszcze z bazową wersją jako priorytetem. Mimo wszystko renderowanie szachownicowe użyte w tej grze, aby podciągnąć grę z niższej rozdzielczości do wartości bliskiej pełnemu 4K jest bardzo kompetentnie zaimplementowane. W każdym razie, jest to jeszcze jeden dowód na to, że to właśnie HDR robi największą estetyczną różnicę, a 4K jest w zasadzie czymś, co zawsze warto mieć, ale jeśli nie jest wsparte HDR-em to daje jedynie połowiczny sukces. Mimo wszystko moim zdaniem God of War nawet na bazowym modelu PS4 wygląda tak atrakcyjnie, że nie musi wcale się wstydzić porównań z czymkolwiek na Xbox One X.

Najbardziej spektakularnymi sceneriami, poza tymi związanymi z wątkiem głównym, są moim zdaniem wizyta w Alfheim, dom Freyi, wszystkie wizyty w sali z drzewem, komnaty Tyra, przepełnione toksycznymi oparami opcjonalne krainy Nilfheim oraz wulkaniczne Muspelheim, a także wszystkie starcia ze smokami. Budzą wrażenie także obfite efekty cząsteczkowe w trakcie walki przy używaniu specjalnych ataków oraz specjalnych strzał Atreusa. W tym miejscu należy się także ogromne uznanie za decyzję o tym, by nigdy nie zmieniać położenia kamery w trakcie gry, co przy kinematograficznych ambicjach dodaje bardzo konsekwentnego tempa i pozwala na wczucie się w różne fabularne przerywniki.

Ścieżka dźwiękowa
Muzykę skomponował Bear McCreary, znany między innymi z seriali Battlestar Galactica, The Walking Dead, Agenci Tarczy, Outlander i Black Sails. McCreary stworzył bardzo obszerny „dźwiękobraz”, który nie tylko dostarcza silnych wrażeń w dramatycznych momentach, ale i przede wszystkim napełnia nas poczuciem niesamowitości i enigmatyczności eksplorowanych komnat i ruin. Słuchanie ścieżki dźwiękowej osobno kompletnie nie dostarcza takich samych emocji, co w grze – jest w tym także zasługa projektantów udźwiękowienia, którzy rozmieścili motywy muzyczne w odpowiednich miejscach, gdyż wędrówka Kratosa z Atreusem nie zawsze jest przepełniona muzyczną pompą na każdym kroku. Jest to posunięcie zresztą bardzo słuszne, gdyż podkreśla to nacisk gry na naturalistyczną prezentację.

Podsumowanie
God of War moim zdaniem jest, bez wątpienia, w obrębie produkcji wysokobudżetowych, jest grą tej generacji. Produkcja Santa Monica Studio stanowi kulminację dążeń zarówno gier AAA, jak i kinowych ambicji Sony. Wszystko prowadziło do tego punktu, a teraz – kiedy poprzeczka została ustawiona tak wysoko – inne gry będą miały niezwykle trudne zadanie by dorównać fali sejsmicznej, jaką niewątpliwie pozostawił po sobie najnowszy GoW. Co więcej, najnowsza odsłona przygód Kratosa pozostawia po sobie niezwykłe trwałe piętno, nie tylko jako świetna mechanicznie gra, która dostarcza masę rozgrywki, ale właśnie także jako opowieść, wraz z reżyserią, przesłaniem, tonem i aktorstwem. Jest to także pokaz możliwości graficznych PS4, jak i technologii HDR oraz szerokiej palety barw (szkoda, że konsola chodzi jak Jumbo Jet, ale nie można mieć wszystkiego).
Cena: 249 zł
Grę na PS4 dostarczył wydawca – Sony Polska (data premiery 20.04.2018)
Gra testowana na telewizorze Ultra HD Samsung Q7C

Plusy:
- Referencyjne zastosowanie HDR i szerokiej palety barw
- Świetna fabuła, postaci, aktorstwo
- Bogata tematyka gry
- Satysfakcjonujący i złożony system walki
- Dużo możliwości dopasowywania ekwipunku i specjalnych mocy
- Długa ale urozmaicona rozgrywka z możliwością przedłużenia opcjonalnymi wyzwaniami
Minusy:
- Czasami w zagadkach szwankowały hitboxy
- Lekki recykling wrogów