Home Konferencje i Targi Marvel’s Spider-Man: graliśmy na PS4 Pro, rozmawialiśmy ze scenarzystą | RELACJA i WYWIAD |
Marvel’s Spider-Man: graliśmy na PS4 Pro, rozmawialiśmy ze scenarzystą | RELACJA i WYWIAD |

Marvel’s Spider-Man: graliśmy na PS4 Pro, rozmawialiśmy ze scenarzystą | RELACJA i WYWIAD |

1.94K
0

Redakcja HDTVPolska miała w miniony poniedziałek okazję, dzięki uprzejmości PlayStation Polska, przetestować przedpremierowo grę Marvel’s Spider-Man na PS4 Pro, jak również porozmawiać ze scenarzystą gry ze studia Insomniac. Na miejscu zjawiłem się ja oraz Gmeru i w takim składzie zabraliśmy się do działania!

Wydarzenie poświęcone Spider-Manowi odbyło się w klubie The View na ulicy Twardej na 31. piętrze, pośród palm i z widokiem na panoramę miasta oraz okalające budynek inne wieżowce. Miejsce było bardzo adekwatne do tematyki pod kątem oferowanego widoku.

Sony zaoferowało kilka tuzinów stanowisk z grą, każde z nich na PS4 Pro, a więc w najlepszej możliwej jakości. Oddana do dyspozycji prasie porcja rozgrywki to około 1,5h warstwy fabularnej, w zasadzie od samego początku. Ekspozycja była minimalna i głównie oparta na wizualiach oraz charakterności postaci Spider-Mana / Peter Parkera i w bardzo niedługim czasie można było przystąpić do akcji własnoręcznie.

Spider-Man

Trzeba od razu przyznać, że wreszcie wygląda na to, że Spider-Man otrzyma grę oddającą należną mu estymę. Spider-Man jest lekki i przyjemny, prosty w obsłudze, ale nie banalny i nie prostacki. Widać absolutnie, że ta zwariowana swoboda i luzacki rytm jaki przyświecał bohaterowi Sunset Overdrive w przemieszczaniu się po tamtejszej metropolii przekradł się i tutaj, w adekwatnym do Spider-Mana stylu.

Spider-Man

Satysfakcjonujące sterowanie jest podstawą każdej zręcznościowej gry z elementami platformowymi i tak jest też tutaj. Przemieszczanie się pomiędzy wieżowcami przy użyciu pajęczyny jest tak przyjemne samo w sobie, że można by to robić długimi kwadransami bez poczucia znużenia. I o to właśnie chodzi. Wszystko jest przepięknie animowane i bardzo responsywne oraz co najważniejsze, w zasadzie przejścia w każdym typie sytuacji są bardzo naturalne. To bardzo ważne, bo aspekt ten buduje fundamenty persony Spider-Mana jako bohatera. No bo w końcu jak moglibyśmy się nim jarać, gdyby nawigacja była pełna zgrzytów? A pamiętajmy, że postać ta w świecie gier ma bardzo wiele do udowodnienia.

Spider-Man

Graficznie jest to bardzo dobry poziom, choć od razu też obiektywnie zaznaczę, że nie jest to tytuł konkurujący bezpośrednio z wodotryskami God of War. Spider-Man to gra z kompletnie otwartym światem a więc jej atuty będą widoczne w innych aspektach – w skali czy też bardziej w przyjemnej dla oka pogodnej, kolorystycznej i słonecznej aurze. Akcję będziemy obserwować z wielu typów ujęć kamery i nie zawsze jakość otoczenia (która zresztą niewątpliwie jest widoczna) będzie na pierwszym planie. Nie jest to bowiem gra w której prym wiedzie ręka reżysera, lecz gracza. Mimo wszystko, jest to także absolutna czołówka tego roku. Trudno obiektywniej wypowiedzieć się na temat implementacji HDR, gdyż przygotowane demo nie miało suwaka odpowiadającego za ten element oprawy. Mimo wszystko potencjał jest tutaj ogromny i zwrócę na to baczną uwagę gdy gra przybędzie finalnie do recenzji za kilkanaście dni.

Spider-Man
Co do samej rozgrywki, Spider-Man zaabsorbował pewne elementy Batmana i Assasin’s Creed, przy wykorzystaniu oczywiście gadżetów typowych marvelowskiemu superbohaterowi. Co więcej, w trakcie walk towarzyszą nam sarkastyczno-prześmiewcze komentarze Petera Parkera, a pomimo spuszczania bęcek naszym przeciwnikom, nigdy akcja nie akcentuje przemocy, lecz pozostaje właśnie typowo komiksowa w PG-13 tego słowa znaczeniu.

Każde starcie charakteryzuje się silnym naciskiem na rytm i flow tak aby być w ciągłym ruchu i przeplatać ataki, podbijaniem przeciwników do góry, wyskakiwaniem, dokańczaniem łomotu w locie i przyklejeniem reszty wrogów do ścian, przy jednoczesnym unieruchomieniu. Utrzymywanie combosów na pewnym poziomie pozwala nam także co jakiś czas nabijanie ataków wykańczających przeciwników a także daje dostęp do uzdrawiania się. Trzeba przyznać, że o ile nie jest to super odkrywcza formuła, wszystkie indywidualne elementy walki ładnie się ze sobą zazębiają a potyczki są bardzo płynne. Bardzo podobał mi się ciągły sytuacyjny dostęp do różnych elementów otoczenia, którymi mogliśmy się posiłkować przy przytrzymaniu przycisków L1+R1.

 Spider-Man

Trzon rozgrywki przeplata ze sobą przemieszczanie się po otwartym, przepastnym terenie metropolii wraz z fragmentami w zamkniętych budynkach na wielu poziomach, piętrach i kondygnacjach, w tym też wentylacji (możliwe są przy okazji). Po ograniu dema wiem, że walka i poruszanie się stanowią niewątpliwie bardzo mocne elementy gry, co do fabuły – nie jestem w stanie się wypowiedzieć. Wiem jedynie tyle, że postać Spideya jest należycie charakterna i tryskająca kąśliwym humorem, a aktorstwo postaci podkładających głos jest bardzo dobre. Miałem okazję usłyszeć też polski dubbing i muszę przyznać, że brzmiał on znacznie lepiej niż typowe rodzime podkłady i to także mówiąc nie tylko o Peterze Parkerze ale każdej w zasadzie postaci. Może akurat polskie, przesadzone z reguły głosy, które często sprawdzają się w kreskówkach akurat lepiej pasują do czegoś z charakteru komiksowego?

Spider-Man

Osobiście nie mogę doczekać się premiery gry, która przewidziana jest na 7 września. Jest to idealny okres, tuż po letniej „growej suszy”, kiedy jeszcze nie ma zatłoczenia wśród produkcji AAA, a więc żaden inny wysokobudżetowy tytuł nie będzie ze Spider-Manem rywalizował o nasz czas i pieniądze, co powinno też przełożyć się (jeśli cała gra jest tak solidna jak demo) na sukces finansowy. Spider-Man nie redefiniuje gatunku, ale właśnie zapewnia zabawną, lekką i przyjemną rozgrywkę, całkowicie zgodną z duchem firmy Insomniac i tego właśnie postać ta w świecie gier wideo potrzebowała. Produkcja ta zarazem zwieńcza starania firmy Sony na rok 2018, które wcześniej dostarczyły nam wybitnego God of War i intrygującego (choć troszkę nierównego) Detroit.

Gmeru: Ja od siebie wtrącę 3 grosze. To co od razu mnie urzekło to ogromna przystępność gry od samego początku. Niby dość łatwo wszystko załapać od pierwszego momentu jednak po chwili okazuje się, że mamy do czynienia ze sporą głębią np. jeżeli chodzi o sterowanie czy rozwój postaci. W miarę progresu fabularnego, wszystko jest podawane odpowiednimi dawkami ale nie musimy długo czekać by cieszyć się ciekawym wachlarzem możliwości Spider-Mana. Jego drzewko różnych cech obronnych czy ataku jest spore i w trakcie gry będzie na pewno sporo radości w odkrywaniu wszystkiego.

Gra wydaje się bardzo dopracowana pod względem wykonania oraz mechaniki. Miasto żyje, jest bogate w detale oraz zamieszkałe przez ogromną ilość mieszkańców, którzy przechadzają się po rozległym miejskim terenie. Możemy sobie między nimi chodzić, podglądać co robią oraz słuchać jak wysyłają w naszą stronę różne zabawne komentarze. No właśnie – humor to kolejna cecha charakterystyczna bardzo pozytywnie wpływająca na odbiór gry. Jest zabawnie ale nie przesadnie. Jednak czujemy ten sam klimat, który panuje obecnie w filmach o człowieku pająku. Spider-Man bardzo ochoczo reaguje na nasze komendy i po chwili jesteśmy w stanie z ogromną przyjemnością i niezłą precyzją przemieszać się pomiędzy wieżowcami za pomocą pajęczej sieci. Tutaj ponownie kłania się mechanika bo o nią się najbardziej bałem. Niepotrzebnie. Udało się ten element bardzo dobrze dopracować. Fajnie też, że np. wieżowce to nie są zwykłe bryły tylko można zajrzeć przez okna, zobaczyć wyposażenie mieszkania itp. Gra musi wyciskać siódme poty z PS4 Pro. Jestem ciekawy jak to będzie wyglądać na zwykłej PS4. Oceny rozdzielczości czy HDR nie będzie gdyż jak już wspomniał Kuba, nie było takowej opcji w menu. Dodatkowo na sali było umieszczonych tak wiele różnej klasy TV (a jak wiemy HDR na jednym TV nie jest równy drugiemu), że ocenę tego typu będzie można dokonać dopiero przy okazji recenzji.

Sam kawałek udostępnionej rozgrywki składał się od grubej akcji fabularnej od samego początku poprzez ciekawe rozwiązywanie zagadek a kończąc na zwiedzaniu miasta. Ciekawe jak to finalnie będzie wyglądać w pełnej wersji gry. Oby poziom był tak samo wysoki – wtedy będziemy mieli do czynienia z kolejnym hitem na wyłączność dostępnym na konsolę PlayStation!

Poniżej przedstawiamy nasz wywiad z Jonem Paquette, scenarzystą gry

Spider-Man

Po tym jak skończyliście prace nad Sunset Overdrive, czy od razu zaczęliście prace nad Spider-Manem, czy może pracowaliście nad czymś innym a przeobraziło się to w Spider-Mana?

W zasadzie tuż po ukończeniu Sunset Overdrive skontaktowali się z nami Marvel i Sony celem stworzenia gry będącej w uniwersum Marvela. Przez pewien krótki okres zastanawialiśmy się co  konkretnie chcielibyśmy zrobić. Nie potrzebowaliśmy jednak wiele czasu aby dojść do wniosku, że naprawdę chcemy stworzyć grę o Spider-manie. […] Uznaliśmy też, że tematyka o Spider-manie wyjątkowo dobrze pasuje do naszego studia. W końcu robimy tytuły, które skupiają się na frajdzie gracza, poczuciu humoru. Ze wszystkich postaci Marvela, Spider-Man zdawał się dla nas idealny.

Pomimo, że jest to bardzo znana marka, to nie było zbyt wielu naprawdę udanych gier o Spider-Manie. W jaki sposób chcecie sprawić, że ta gra będzie wyróżniała się spośród innych gier o superbohaterach? Jakie elementy waszego tytułu uznajecie za jego atuty?

Wydaje mi się, że  przede wszystkim silną stroną gry jest to, że nie tylko będziemy grali jako Spider-Man, lecz także jako Peter Parker. Nieczęsto istnieje taka okazja w tego typu grach i naprawdę chcieliśmy zrobić wszystko co w naszej mocy aby gracz mógł spędzić dostatecznie dużo czasu jako każdy z nich. Ostatecznie uważam, że to właśnie będzie świadczyć o unikatowości tej gry. Sądzę również, że to właśnie za to ludzie uwielbiają Spider-Mana. Nie jest tylko superbohaterem wymachującym pajęczyną pomiędzy budynkami, ale to zwykły facet jak Ty i ja. Ma swoje problemy, brakuje mu pieniędzy, ciągle coś partaczy… Bardzo zależało nam na tym aby przedstawić dwie strony medalu.

Czy zamierzacie połączyć akcję / fabułę tej gry z nadchodzącym filmem o Spider-Manie i / lub Venomie? A jeśli tak, to w jaki sposób?

Tak naprawdę to nie będziemy łączyć tej gry z żadnym filmem ani istniejącym już elementem Marvel Cinematic Universe.

Czy kontaktujecie się ze scenarzystami Marvel Cinematic Universe / Sony Marvel Universe? A jeśli tak, to jak wygląda wasza współpraca?

Nie, w zasadzie to tworzymy swoje własne, odrębne uniwersum, nie musimy się dostosowywać do tego, co się dzieje w MCU ani vice-versa. Oczywiście, kiedy wyjdą już te nowe filmy (Spider-Man, Venom), to pójdziemy je obejrzeć, jak wszyscy inni i zobaczymy jakie elementy stamtąd mogłyby pasować do naszej gry i podkradniemy co się da (prawdopodobnie chodzi o DLC – przyp. red.). Mam nadzieję, że oni też od nas podkradną [śmiech].

Studio Insomniac jest znane z tworzenia szerokiej gamy ekwipunku, który jest totalnie rąbnięty. Czy zamierzacie coś takiego wprowadzić do tej gry, wzbogacając kanon Spider-Mana czymś w waszym stylu?

Kiedy zagrasz w grę, to od razu odczujesz, że gadżety Spider-Mana pasują do tego świata, ale są bardzo w stylu Insomniac. Możesz je upgrade’ować, dodawać nową funkcjonalność. Także kostiumy i powiązane z nimi specjalne moce są niezwykle humorystyczne i odjechane – nie mogliśmy i nie staraliśmy się specjalnie powstrzymywać przed jajcarstwem.

Czy drugorzędne postacie będą miały swoje własne osie narracji, przez które będziemy mogli przebrnąć w trakcie wykonywania np. misji pobocznych?

Powiem wręcz tak, że naszym założeniem było, żeby wszystkie postaci miały swoje własne linie narracyjne, które będą na tyle głębokie, że można uwierzyć, że są to bohaterowie własnych, odrębnych opowieści. W niektórych misjach pobocznych spotkasz się z kilkoma postaciami, których wcześniej w trakcie głównego wątku nie było. Będziesz mógł im pomóc w rozwiązaniu problemów, w końcu o Peterze Parkerze mówi się Przyjazny Sąsiad Spider-Man.

Jeśli chodzi o wykorzystywanie otoczenia do opowiadania historii, jak zamierzacie zachęcić gracza do eksplorowania różnych zakamarków?

Jako scenarzyści zawsze zadajemy sobie pytanie: czy można tą konkretną informację przekazać graczowi w jakiś inny sposób niż przy użyciu wyłącznie dialogu? Jeśli ktoś po prostu wypowiada daną kwestię na głos, dla mnie jest to najmniej efektywny sposób na opowiedzenie fragmentu historii w grze wideo. Jeśli z kolei gracz może eksplorować część otoczenia i dojść do tego samemu w ramach gameplayu, jest to najbardziej wymowna droga do osiągnięcia celu. Zawsze staramy się zrobić wszystko co w naszej mocy, aby gracz mógł np. coś podnieść i dzięki temu odtworzyć cały bieg wydarzeń samemu. Sam tak robię, jako gracz, za każdym razem gdy coś takiego znajduję, bardziej zapada mi to w pamięć, aniżeli ktoś miałby mi to opowiadać. Zupełnie jak w tym odwiecznym porzekadle „pokaż, nie mów” – w grach wideo powinno to brzmieć „zagraj, nie mów”.

(1935)

Jakub Krawczyński Z wykształcenia anglista i pedagog - lubuje się w rąbniętej muzyce i alienujących filmach. Podobno zna się na grach i dlatego bezwstydnie przyznaje się do tego w notce o sobie, bo i tak ich nikt nie czyta.