Resident Evil 2 | RECENZJA | Xbox One X 4K HDR (analiza)
Kampania single-player / rozgrywka
Resident Evil 2 jest wzorowym przykładem tego jak redefiniować stare konwencje we współczesnych czasach. Jeśli rozbijemy to na czynniki pierwsze to wyjdzie nam ujęcie akcji z Resident Evil 4 przy użyciu silniku graficznego (UI i menusów także) Resident Evil 7 a także mechanik z remake’u jedynki wraz z nowoczesną animacją i bardzo responsywnym poruszaniem się. A jednak efekt końcowy to coś więcej niż tylko odświeżenie oryginału. To pełnoprawna gra, która jest moim zdaniem antidotum na wiele bolączek współczesnych produkcji AAA.
Remake, tak jak oryginał podzielony jest na cztery scenariusze – Leon A, B oraz Claire A, B. Żeby ujrzeć „prawdziwe zakończenie”, wymagane jest przejście scenariusza A jedną postacią, a następnie ukończenie wersji B drugą. Jedynym tutaj może teoretycznym minusem w porównaniu do pierwowzoru jest to, że tak naprawdę są to dwa scenariusze a pozostałe z nich po prostu polegają z grubsza na zamianie postaci i scenek przerywnikowych (nie ma tu też przedmiotów, które podbierzemy lub zostawimy drugiej postaci). Biorąc pod uwagę to, że remake jest grą dłuższą i nie tracącą swojej nośności przy kolejnych przejściach, można na to przymknąć oko. Myślę, że dla wielu graczy młodszego pokolenia przyzwyczajonych do New Game Plus, idea scenariuszy A i B będzie i tak abstrakcją. Jest to jednak świetny sposób na podkręcenie żywotności gry – coś z czego seria zawsze była znana. Ja osobiście od poprzedniej generacji praktycznie nigdy nie podejmowałem się ponownego przechodzenia żadnej gry.
Myślę, że kluczem do sukcesu Resident Evil 2 jest przede wszystkim genialne tempo i rozłożenie akcentów akcji oraz przeszczepienie konstrukcji świata a’la Metroidvania w ramy survival horroru. Wielkim atutem gry jest to, że praktycznie nigdy nie czujemy się bezpiecznie. Nawet podstawowe mięso armatnie, jakim są zombiaki, bywają śmiertelnie groźne. A już podwójnie gdy dochodzi do tego wszystkiego Mr X – którego znałem kiedyś z Neo Plus jako „Duży Koleś w Płaszczu”. Jego obecność winduje napięcie do maksymalnego poziomu, same jego kroki z oddali budzą grozę, a co dopiero bliższe z nim spotkania. Zmusza to nas do szybkiego i strategicznego myślenia, a czasem i całkowitego zrewidowania dalszych planów, którą część komisariatu chcemy akurat w danym momencie zmienić. Gdy robi się naprawdę gorąco i zombie stoją nam bezpośrednio na drodze ucieczki, niejednokrotnie sięgałem po najmocniejsze bronie (których normalnie bym na nich nie użył) by się ich jak najszybciej pozbyć.
Resident Evil 2 korzysta ze znajomych skrawków fabularnych i cofa nas do kilku starych mechanik, ale robi to z odwagą części ostatniej przy czym adekwatnie do oryginału jest nastawiony na akcję ale w żaden sposób nie umniejsza to grozie. Dzieje się tak choćby dlatego, że na przykład osławione Lickery są znacznie agresywniejsze i niosą śmiertelne zagrożenie nawet przy samym końcu gry. Atmosfera jest ogólnie bardzo ciężka, a Mr X jest wisienką na torcie. Od dawna – poza Alien: Isolation – nie było tytułu, w którym jakaś złowieszcza siła nie do powstrzymania ciągle uprzykrzała nam życie, a my byliśmy jednocześnie zmuszeni do wypełniania dalszych zadań – pomimo tej nieustannej intruzji. Przypominało mi to zarazem… Resident Evil 3 z pamiętnym Nemesisem (swoją drogą – mam nadzieję, że i tutaj doczekamy się remake’u).
Główne fundamenty historii nie zmieniły się zbytnio. Inna jest natomiast reżyseria i ton. Zniknął melodramat i naiwność oraz poczucie filmu klasy B. Jest naturalniej, realistyczniej (nawet mamy wytłumaczenie jaką funkcję spełniał budynek komisariatu wcześniej, co tłumaczy naturę zagadek), subtelniej. To czy kogoś to przekonuje to kwestia gustu – ja osobiście w tej konwencji, uważam, że wszystko wyszło co najmniej poprawnie. Poboczne, zupełnie niemal nieistotne postaci w oryginale jak właściciel sklepu z bronią, Robert Kendo, pojawiają się tutaj w kompletnie odmiennym świetle i wprowadzają zaskakująco dojrzałe wątki (nawet jeśli na bardzo krótko). Wraz ze znacznie mroczniejszym klimatem i zmianą prezentacji, wszystkie zmiany fabularne wyszły jak najbardziej na plus, tworząc zwartą tematycznie całość. Także zrozumienie całej intrygi z Umbrellą było znacznie klarowniejsze. Przede wszystkim czułem się też znacznie bardziej przekonany, że postaci, którymi kierujemy po prostu – ponad wszystko – chcą przetrwać.
Urok Resident Evil 2, poza świetnym gameplayem łączącym stare rozwiązania z nowoczesną technologią, bierze się też ze scenariuszy A i B oraz całkowicie odmiennej dynamiki jaką prezentują. Zresztą, dopiero przejście gry z tych dwóch perspektyw oferuje nam „prawdziwe zakończenie” i możliwość doznania pełni fabuły, co też jest świetną zachętą (jedną z wielu do ponownego zagrania). Wracając do różnic – tam gdzie (mówię o przykładowej kolejności Leon A-Claire B) Leonem było dużo eksploracji i zagadek, u Claire było jej stosunkowo niewiele. Od razu za to byliśmy rzuceni na pożarcie a także w zupełnie innym momencie nawiedzał nas Mr X. Spora część pomieszczeń była wspólna, ale niektóre rejony były niedostępne dla jednej czy drugiej postaci (nie wspominając o dodatkowych grywalnych postaciach, Adzie i Sherry). Bronie jakie zyskuje Claire są także egzotyczne w naturze w porównaniu do bardziej konwencjonalnego arsenału Leona. W scenariuszu Claire B na przykład zdobywałem je bardzo często i musiałem co raz nimi żonglować, a wiele z nich wykorzystywało 2 sloty, a początkowo miałem bardzo ograniczone miejsce. Te i wiele innych niuansów w zauważalny sposób zmienia dynamikę rozgrywki. Grając w Resident Evil 2 dawno nie czułem się taki zaabsorbowany.
Większość gier AAA nie potrafi przykuć mojej uwagi w sposób nieustanny. Zawsze czuję się co jakiś czas wpędzony w nerwicę natręctw, odfajkowywanie punktów na mapie, czy po prostu przytłoczony ogromem świata i systemem progresji. A tutaj nie. Grę przeszedłem w jeden piątkowy wieczór i cały sobotni dzień. Nawet nie zerkałem do telefonu ani przez sekundę. Co więcej, nawet przechodząc Leon A-Claire B, nadal chciałbym przejść grę w wariancie odwrotnym i rozkoszować się odrębnym trybem The 4th Survivor (wystarczą 2 ukończenia gry: A i B) z Hunkiem. Choćby po to by odblokować jeszcze więcej bonusów, a potem by pobić własne wyniki czasu przejścia. A następnie poczekać na kolejne (darmowe) rozszerzenie The Ghost Survivors. Osobiście ja już w ogóle nie zwracam uwagi na osiągnięcia i trofea, które mi tylko granie z perspektywy czasu obrzydziły, za to dzięki konstrukcji RE2, odkryłem magię grania na nowo.