Home News Days Gone | WYWIAD | Rozmawiamy z reżyserem gry
Days Gone | WYWIAD | Rozmawiamy z reżyserem gry

Days Gone | WYWIAD | Rozmawiamy z reżyserem gry

359
0

26 lutego mieliśmy okazję pograć przedpremierowo w Days Gone na PS4 Pro. Rozmawialiśmy również z reżyserem i głównym scenarzystą, Johnem Garvinem. Dzieli się on informacjami na temat fabuły, tematyki i świata gry.

Poniżej zredagowana wersja mojego wywiadu

Days Gone

Jakub Krawczyński: Większość waszych poprzednich gier była na platformach przenośnych. Mógłbyś powiedzieć jak studio się zmieniło od czasu Uncharted: Golden Abyss przechodząc do tytułów AAA na konsole domowe?

John Garvin: Świetne pytanie. Nasze początki sięgają czasów Syphon Filter: Omega Strain, więc mieliśmy doświadczenie na tym polu. To, z czego wiele osób nie zdaje sobie sprawy jest to, że PS Vita – pomimo swojego statusu handhelda – było sprzętem next-genowym. Praktycznie dysponowało mocą PS3. Kiedy zrobiliśmy na Vitę Uncharted, było to w zasadzie niczym tworzenie gry na konsolę domową. Tak więc przeskok ten nie był aż tak duży jak mogłoby się wydawać. Oczywiście nadal było to wyzwanie, bo to znacznie większa gra. Chcieliśmy pchnąć PS4 na wyżyny możliwości. Pierwsze demo techniczne przedstawiało w akcji hordę – pragnęliśmy stworzyć tytuł z wieloma przeciwnikami na ekranie, a trudnością było sprawienie, aby walka z nimi sprawiała frajdę. Cały ten świat ze swoimi najróżniejszymi zakamarkami, zarośniętą puszczą zajął nam bardzo dużo czasu. Mam nadzieję, że zwróciłeś uwagę na modele postaci – ich mimika, emocjonalne niuanse w scenkach przerywnikowych… To był dla nas ogromny przeskok technologiczny. Kiedy połączysz to wszystko w całość, to summa summarum, było to naprawdę wielkie wyzwanie.

Days Gone

JK: Apokalipsa zombie stanowi często tło aby eksplorować różne aspekty ludzkiej kondycji. Jakie chcieliście poruszyć tutaj tematy?

JG: Myślę, że najważniejsze tematy to te, które dotyczą Deacona. Historie postapokaliptyczne mają z reguły duży rozmach – w końcu zniszczyliśmy świat i to ma wpływ na każdego. Każdy coś traci i w takim świecie rodzi się wiele bólu i smutku ale również i przemocy. Ludzie walczą ze sobą o ograniczone zasoby, aby przetrwać. To wszystko tworzy interesujące tło. Ale sama fabuła o tym nie traktuje. Opowiada ona o tym konkretnym człowieku i jego stracie. Ten wybór na początku gry, gdy wybiera czy pomóc żonie czy najlepszemu przyjacielowi… aby uczynić go wiarygodnym postanowiliśmy nakreślić mocną więź między tymi mężczyznami. No i tutaj właśnie wmieszał się ten cały wątek z motocyklistami, braterstwo i te sprawy. Tego typu motywy nie są często spotykane w grach wideo, nasz bohater nie jest superbohaterem, jest everymanem. Zmaga się z trudami tego świata tak jak każdy inny, a jednocześnie bierze udział w dramatycznych wydarzeniach. To właśnie mnie ciekawiło najbardziej jako pisarza.

Days Gone

JK: Świat Days Gone jest bardzo rozległy i różnorodny, czy czerpałeś inspiracje z jakichś innych form sztuki, a jeśli tak to jakich?

JG: Jestem ogromnym fanem literatury postapokaliptycznej. Przeczytałem niemal każdą książkę w tym gatunku, obejrzałem wiele filmów. Nawet te niedobre adaptacje świetnych książek. Jestem legendą to doskonały przykład. Jeśli czytałeś książkę – to wybitny, innowacyjny kawałek prozy z interesującym zwrotem fabularnym, ale adaptacja już niekoniecznie.

Interesują mnie historie, które traktują o ludzkiej rozpaczy i zmaganiach aby przetrwać ale jednocześnie mające w sobie światełko nadziei. Z drugiej strony kiedy popatrzysz na Noc żywych trupów, to bardzo dołujący film – bohater zrobił wszystko co mógł, aby przetrwać a na końcu i tak obrywa kulkę w łeb. Świetnym przykładem tego, co mam na myśli to Droga Cormaca McCarthy’ego – jest tam okropna przeprawa, ale bohater robi wszystko, aby jego dziecko przetrwało. Fantastycznie napisana książka i koniec końców – niesie w sobie nadzieję.

Days Gone

JK: Czy współczesne zdobycze technologii wizualnych mogą wzbogacić sposoby na opowiadanie historii?

JG: Najbardziej w kwestii storytellingu pomaga technologia motion capture. Weźmy głównego aktora, Sama Witwera. Jesteśmy teraz w stanie uchwycić każdy najmniejszy szczegół jego mimiki twarzy. Może powiedzieć wszystko nie mówiąc ani słowa. Mieliśmy też jego dublera, któremu zeskanowaliśmy każdą możliwą minę. Łącznie uzyskaliśmy 900 różnych reakcji, które widzimy w grze, nawet najdrobniejsze mrugnięcie okiem. Myślę, że to właśnie ta technologia pomoże wyznaczyć nowy poziom jakości w grach. Dzięki temu nie musimy być skazani na dosłowność. To coś, czego bardzo szybko uczysz się w Hollywood – w prawdziwym życiu często wcale nie mówisz naprawdę to, co masz na myśli. Dzięki mocapowi możesz sprawić wrażenie, że jedna postać przekazuje komunikat, ale też zasugerować, że niekoniecznie jest to jej prawdziwa intencja.

Days Gone

JK: Na pewno ciężko jest zbalansować otwarty świat z mocno wyreżyserowaną historią. W jaki sposób Days Gone udaje się ta sztuka?

JG: Przede wszystkim ton gry jest w 100% konsekwentny, niezależnie czy mamy do czynienia z wątkiem głównym, czy pobocznymi. W wielu grach możemy uświadczyć pewnego poziomu produkcyjnego, ale niekoniecznie znajdujemy tą samą jakość w zadaniach dodatkowych. Naszym głównym założeniem było uniknąć tego. Scenki przerywnikowe, które widzisz na początku, są tak samo pieczołowicie wykonane jak te na końcu, a jest to gra na ponad 30 godzin. Będąc jedynym scenarzystą (oczywiście było kilku dodatkowych, którzy zajmowali się pomniejszymi aspektami), miałem też pełną kontrolę nad narracją. Nie będziesz w sidequestach robić jakichś odjechanych rzeczy zaprzeczających temu, co się działo w wątku głównym. Chodzi o wyeliminowanie pewnego dysonansu między tym, co aktorzy odgrywają we wstawkach, a to kim jesteś już kontrolując postać. Ponadto umożliwiliśmy łatwiejsze śledzenie historii pobocznych w menu, wzorując się na serwisach streamingowych. Można przeglądać indywidualne wątki i widzieć pasek postępu, a także omówienie tego, co się wydarzyło wcześniej.

Days Gone

JK: W jaki sposób działa mechanizm zaufania?

JG: Jest on niezwykle ważny w grze. Różne obozy rządzą się swoimi prawami. Jeśli chcesz zdobyć ich zaufanie, musisz wykonywać rozmaite dla nich zadania. Oczyszczać teren ze świrusów, przynosić żywność, a także różnorakie questy. Społeczność odwdzięcza się usprawnieniem motocyklu lub elementów ekwipunku. W późniejszych etapach gry nie poradzisz sobie bez nich. Zyskując zaufanie ludzi wokół Ciebie, sprzedają Ci coraz lepsze rzeczy, a więc jest to dobry bodziec do tego by zainteresować się zawartością poboczną.

Days Gone

JK: Jakiego rodzaju interakcji możemy spodziewać się od gangów – czy wszystkie z nich będą wrogie?

JG: W demie mogłeś zobaczyć dwa różne obozy ocalałych. W miarę rozwoju historii, zobaczysz także inne. Dzięki stopniowemu otwieraniu się gry, będzie ona nadal świeża, nawet po spędzeniu z nią dużej ilości czasu jaką jest 30 godzin. Chcieliśmy pokazać społeczności, które chcą się odbudować, znajdziemy też postaci (Copeland), które wierzą w teorie spiskowe. Z drugiej strony mamy Tucker, która była strażniczką więzienną – jest podejrzliwa, w każdym widzi kryminalistę i chce trzymać wszystkich na smyczy. Wraz z przemieszczaniem się na południe, znajdziesz inne obozy, z zupełnie odmiennymi filozofiami życiowymi. A odnosząc się do drugiej części pytania – odpowiedź brzmi „nie”. Każdy tutaj chce Cię zabić – ludzie chcący urządzić miejsca do mieszkania wierzą w prawo i porządek, a we wszystkich obcych widzą złodziei, którzy chcą zabrać im ich własność.

Days Gone | POKAZ PRZEDPREMIEROWY | Wrażenia z gry PS4 Pro

9 marca Days Gone uzyskało złoty status. Gra ma premierę 26 kwietnia.

(359)

Jakub Krawczyński Gram od 1991, kocham moje hobby więc mam wszystkie konsole. Niemniej fascynuje mnie świat filmu, technologii i popkultury ogólnie, a poza dobrym kinem samym w sobie, doceniam także świetną jakość obrazu - tak w grach, jak i filmach.