God of War – recenzja gry
Grafika (4K / HDR)
Niemniej ważną częścią składową najnowszego God of War jest oprawa graficzna oraz udźwiękowienie. Nawet jeśli nie byłyby one na tak wysokim poziomie jak rozgrywka, nie zmieniłoby to nic w moich, pełnych superlatyw, odczuciach, ale tak się składa, że strona wizualna GoW to klasa sama w sobie. Gra robi doskonały użytek z HDR i szerokiej przestrzeni barw. Oczywiście nawet grając w 1080p i w SDR otrzymamy świetnie wyglądającą grę, ale gdy raz ujrzymy obraz w HDR, to tak jakbyśmy przenieśli się do zupełnie innego wymiaru. Niezwykle urozmaicona sceneria z kolorowymi drzewami i unikatową architekturą przepełnioną polami siłowymi i neonową aurą kryształów stanowi istny pokaz 10-bitowej palety barw. Wielokrotnie pewne specyficzne lokacje emanują poświatą w jednym dominującym kolorze, czego kompletnie nie ujrzymy w SDR. To tak jakbyśmy zupełnie grali w inną wizualnie grę. Poza tym także interakcja świateł, cieni, mgły i efektów transparentności jest w HDR jest niezwykle zniuansowana i zamiast przytłumionego efektu zamglenia obrazu, mamy cały mikrokosmos zależności.
Jak się okazuje, różnica obrazu między wersjami PS4 a PS4 Pro nie jest wcale ogromna, co może też być uzasadnione, że grę przygotowywano 4,5 roku, jeszcze z bazową wersją jako priorytetem. Mimo wszystko renderowanie szachownicowe użyte w tej grze, aby podciągnąć grę z niższej rozdzielczości do wartości bliskiej pełnemu 4K jest bardzo kompetentnie zaimplementowane. W każdym razie, jest to jeszcze jeden dowód na to, że to właśnie HDR robi największą estetyczną różnicę, a 4K jest w zasadzie czymś, co zawsze warto mieć, ale jeśli nie jest wsparte HDR-em to daje jedynie połowiczny sukces. Mimo wszystko moim zdaniem God of War nawet na bazowym modelu PS4 wygląda tak atrakcyjnie, że nie musi wcale się wstydzić porównań z czymkolwiek na Xbox One X.
Najbardziej spektakularnymi sceneriami, poza tymi związanymi z wątkiem głównym, są moim zdaniem wizyta w Alfheim, dom Freyi, wszystkie wizyty w sali z drzewem, komnaty Tyra, przepełnione toksycznymi oparami opcjonalne krainy Nilfheim oraz wulkaniczne Muspelheim, a także wszystkie starcia ze smokami. Budzą wrażenie także obfite efekty cząsteczkowe w trakcie walki przy używaniu specjalnych ataków oraz specjalnych strzał Atreusa. W tym miejscu należy się także ogromne uznanie za decyzję o tym, by nigdy nie zmieniać położenia kamery w trakcie gry, co przy kinematograficznych ambicjach dodaje bardzo konsekwentnego tempa i pozwala na wczucie się w różne fabularne przerywniki.