Devil May Cry 5 | RECENZJA | Xbox One X 4K HDR
Firma Capcom święciła ostatnio tryumfy fenomenalnym remakiem Resident Evil 2. Czy udało się podtrzymać dobrą passę z Devil May Cry 5?
Wstęp
Gry hack’n’slash od dłuższego czasu zepchnięte były do specyficznej niszy. Gatunek ten na dobre właśnie wprowadził na salony Devil May Cry w epoce PS2. Od tamtej pory jednak trendy w branży gier znacznie się zmieniły, a takich tytułów pojawia się relatywnie niewiele. Ostatnia odsłona popularnej serii, DMC z 2013, potrzebowała wznowienia w 60 FPS-ach aby gracze ją szerzej zaakceptowali.
Teraz Capcom, który przeżywa swego rodzaju renesans, wydaje Devil May Cry 5. Grę zasila RE Engine 2, ten sam, który dał nam takie dwa arcydzieła jak Resident Evil 7 i remake Resident Evil 2. Naturalnie, gra też działa w 60 FPS-ach, a także zapewnia HDR. Co ciekawe, DMC w interesujący sposób poucza nas już na samym początku aby przestawić telewizor w tryb gry. Następnie, używając podobnego do RE2 interfesju, dokładnie nas informuje o wpływie kalibracji.
Kampania single-player / rozgrywka
Sam gameplay natomiast to czysty arcade najlepszych lotów. Takich właśnie gier nam brakuje, w dobie tak wielu produkcji battle royale bądź nastawionych na kinowe doznania przygodówek akcji. Co prawda w tej odsłonie tempo jest nieco wolniejsze niż na przykład w Devil May Cry 4, ale to też wiąże się z większym realizmem poruszania się postaci i większą liczbą animacji.
System walki ma dużo głębi i niuansów, a przy okazji mamy sposobność grania aż trzema postaciami. Zresztą, w miarę postępów w grze zdobędziemy coraz więcej umiejętności a płynne przechodzenie pomiędzy nimi jest niezbędne jeśli chcemy zdobyć jak najwięcej punktów za styl. Dlatego też początkowe wrażenie powolności w dość niedługim czasie minie.
Oprócz znanych z poprzednich odsłon Nero i Dante, pojawia się tutaj także V. Ten pierwszy oprócz walki wręcz, używa bionicznego ramienia w formie tzw. Devil Breakerów (mających funkcje ofensywne i defensywne), a także broni palnej. Devil Breakery swoimi właściwościami dodają walce pikanterii, a każdy z nich sprawdza się przeciwko innemu rodzajowi przeciwnika.
Jednymi możemy strzelać, a innymi wysyłać rakiety czy też miotać przeciwnikami na lewo i prawo. Walka Nero to żonglerka pomiędzy atakami na odległość, w powietrzu i bronią białą w bliskim w starciu, przy jednoczesnym doskakiwaniu bądź przyciąganiu do siebie oponentów.
V z kolei jest postacią, która stroni od bezpośrednich konfrontacji, a jedynie w ten sposób wykańcza wrogów swoją laską. Do regularnych ataków używa swoich pomagierów, Griffona (ptaka) używającego elektryczności, a także Shadowa (z rodziny kotowatych) atakującego w różnoraki sposób wykorzystując kolce. Jest w stanie także przyzwać potężnego giganta Nightmare, którego długość życia jest zależna od paska Devil Trigger.
Ogólnie przy V mamy do czynienia z zupełnie inną rytmiką nonstop przekładania palców między X i Y oraz modyfikatorami w postaci ruchów przy pomocy RB, w powietrzu i na ziemi. V jest także zmuszony do umiejętnego gospodarowania swoimi paskami. LT powoduje zwiększenie mocy Griffona i Shadowa, ale jeśli przywołaliśmy Nightmare’a, to on też korzysta z tego samego paska, więc w teorii szybko może wyparować jeśli spadnie on do zera. Z kolei gdy przytrzymamy RT, to szybciej nabijamy pasek Devil Trigger ale jeśli ktoś nas trafi, to mocniej obrywamy.
No i ostatecznie mamy Dantego, który jest najbardziej finezyjną postacią. I najtrudniejszą zarazem. Jeśli uważaliście przeplatankę bestiami V za wyzwanie, to potrzymajcie Dantemu piwo. Nie dość, że żongluje on między dwoma pistoletami a shotgunem, to jeszcze może w locie zmieniać oręż z rękawic na kopniaki, miecz (oraz miecz Spardy) a także…motocykl. Jakby tego było mało, ma cztery tryby walki, a zmieniając je d-padem modyfikujemy właściwości ataków oraz ruchów specjalnych pod przyciskiem B. Oczywiście wszystko to jeszcze uzupełnia przemiana w demona po aktywowaniu Devil Triggera. Ten istny kalejdoskop ruchów i przejść Dantego to w równym stopniu wyzwanie manualne co intelektualne.
Naturalnie rzecz biorąc, kampania oferuje przez to spore urozmaicenie, gdyż dynamika każdej z postaci jest drastycznie różna. Poza tym, w niektórych misjach będziemy mogli wybrać, kogo chcemy kontrolować (np. Nero lub V). Generalnie idea gry polega na jak największym urozmaicaniu typów naszych ataków, do czego jesteśmy zachęcani przez punkty stylu przyznawane za finezyjne pozbywanie się przeciwników.
Tym samym gracz czuje dużą motywację do tego by dobrze opanować mechaniki gry. Okazjonalnie będziemy przywoływać Nico i jej vana, w którym dozbroimy się czy dokupimy umiejętności. Innym razem funkcję tą zastąpią przydrożne posągi. Na planszach nie brakuje ukrytych ścieżek, elementów do zdemolowania a czasami wybieramy między jednym pobocznym przejściem a drugim. DMC5 to dość długa gra. Składa się z 20 poziomów a dodatkową zachętą do ponownego przejścia może być spróbowanie swoich sił na wyższym poziomie trudności, lub też wypróbowanie innej postaci w poziomach z wyborem.
Okazjonalnie poza walką, stanowiącą clue rozgrywki, będziemy też rozwiązywali pomniejsze zagadki, brali udział w opcjonalnych wyzwaniach, a także jest tu pewna doza skakania w stylu platformówkowym. Niekiedy, choć rzadko, irytująca bywa kamera, szczególnie gdy niektóre manewry wymagają zalokowania się na przeciwniku, ale nie jest to mimo wszystko duże uniedogodnienie.
Czasami denerwowało mnie to, że co chwilę pojawiają się 2-3-sekundowe przerywniki zamiast pozwolić mi brać udział w ciągłej, nieprzerywanej akcji. Nie polecam jednak ich przeskakiwania – co prawda wznowimy rozgrywkę natychmiastowo, ale jednak możemy być zdezorientowani gdzie iść dalej. Uważam jednakże, że dałoby się sensowniej kierować graczem bez odrywania go.
Fabularnie nie da się brać Devil May Cry 5 na poważnie i nie należy spodziewać się głębokiej uczuciowości. Chodzi tylko i wyłącznie o zakręcone akcje, niedorzeczność i hiper-stylizację. Nie znaczy to jednak, że można sobie te wstawki przerywnikowe odpuścić. Nero, V i Dante to wyraziste i charyzmatyczne postaci, a każda ma swoją osobowość. Nero to zadziorny cynik, V to taki dołujący intelektualista-czuciowiec, a Dante to dekadencki badass.
Fabułę uznałbym tutaj za ledwie zauważalny czynnik, który po prostu nie wchodzi nam w drogę, a okazjonalnie wynagradza ekstrawaganckimi scenami przerywnikowymi. Na marginesie wspomnę tylko, że próżno jednak doszukiwać się tutaj w postaciach kobiecych kogoś interesującego.
Grafika (4K / HDR)
Od strony graficznej, mamy tutaj natywne 4K przy 60 FPS na Xbox One X, co jest imponującym wyczynem. Naturalnie geometria i mapowanie tekstur są uproszczone aby zachować żelazną płynność. Wprawne oko bez problemu to wychwyci i nie wszystkie lokacje zachwycają, ale niektóre z nich są artystycznie interesujące (szczególnie piekielne obszary, które przemierza Dante).
Dodatkowo, HDR w grze nie wyróżnia się aż tak, jak w Resident Evil 2. Szeroka paleta barw daje natomiast zauważalne efekty, szczególnie gdy eksponowana jest czerwień z demonicznych przejść. Efekty świetlne, na przykład te, które towarzyszą atakom Griffona (pomagier V), są fenomenalne, ale mam wrażenie, że strona wizualna gry jest nieco przytłumiona.
Ścieżka dźwiękowa
Adekwatnie do swojej natury, soundtrack gry jest przyjemnie niedorzeczny. Intensyfikuje się on wraz z nabijaniem coraz lepszych combosów i miesza elektroniczne rytmy, wprowadzając do nich odrobinę metalu. Te pierwszy bywają „tanie”, ale absolutnie to w niczym nie przeszkadza- taka jest konwencja i dodaje ona kolorytu. DMC5 nie byłoby sobą, gdyby nie było przerysowane, a poza tym to też miła odskocznia od nadmiernie „perfekcyjnych”, imitujących Hollywood za wszelką cenę OST-ów z innych gier AAA.
W kwestii głosów uważam, że amerykańscy aktorzy spisali się bardzo dobrze. Co prawda Nero jest wg mnie średni, ale cierpiętniczo-enigmatyczny V, czy też totalnie zadufany w sobie Dante są fenomenalni w swoich rolach. Nico z kolei, z jej teksańskim akcentem dodaje pewnej swojskości.