INPUT LAG co to jest? Baza Input Lag. Chroma 4:4:4 – komu potrzebna?
- Input Lag – czy są na sali gracze?
- Jak krótki Input Lag musi mieć wyświetlacz do gier?
- Sprawdź się sam
- Jakie rodzaje input lag’a nas interesują?
- Jak mierzymy input lag?
- Metoda dodatkowa – w testach monitorów PC
- Czy telewizor do konsoli powinien mieć matrycę 60Hz czy 120Hz?
- Chroma 4:4:4, co to jest i komu to jest potrzebne?
- Baza Input Lag w telewizorach na 2016 rok: (duży update w listopadzie 2016)
- Baza Input Lag w telewizorach na 2015 rok:
- Baza Input Lag w projektorach na 2015 & 2016 rok:
U góry listy rzeczy niezrozumiałych i często mylonych ze sobą znajdują się dwa pojęcia – input lag i czas reakcji matrycy. Ponieważ obie z tych wartości podlegają ścisłym testom (o metodach testowania dalej) i mają istotny wpływ na jakość obrazu, postanowiłem trochę rozjaśnić temat. Na końcu poruszę jeszcze bardziej “egzotyczne”, aczkolwiek dla niektórych bardzo istotne zagadnienie, jakim jest chroma w formacie 4:4:4 lub RGB.
Input Lag – czy są na sali gracze?
Wielkość Input Lag’a określa jak dużo czasu upływa pomiędzy wysłaniem obrazu do telewizora, a jego wyświetleniem. Gdy gramy w jakąś grę na wyświetlaczu, którego lag jest duży, wtedy to co widzimy na ekranie nie odpowiada stanowi faktycznemu w świecie gry. Wykonujemy ruch, ale nasza postać przesuwa się z pewnym opóźnieniem. Ktoś nas zabija, a my jeszcze o tym nie wiemy, bo na ekranie jest wciąż scena sprzed chwili.
Czas reakcji telewizora może dochodzić do 150 [ms] (czyli 0,15 sekundy). Jeśli doliczymy jeszcze mniej więcej drugie tyle czasu potrzebnego konsoli to uzyskamy wynik około 0,3 sekundy. W pierwszej chwili może to brzmieć niegroźnie, bo przecież w takiej chwili czasu nie ominie nas zbyt dużo na ekranie. Gdy jednak zastanowimy się nad mechaniką niektórych typów gier, np. FPP, to uświadomimy sobie, że nawet tak krótki czas zwłoki spowoduje, że możemy nie zdążyć odpowiedzieć ogniem na widok wroga, lub za późno zorientujemy się, że do nas strzelają. Drugim problemem będzie sterowanie – gdy cały system reaguje z pewnym opóźnieniem, to nasze ruchy są mniej precyzyjne. Niektórzy z Was mogli słyszeć, że ludzki mózg jest w stanie przyzwyczaić się do tego zjawiska. To po części prawda, która sprawdza się szczególnie w grach w których możemy z wyprzedzeniem przewidywać ruch. Przykładem są na przykład wyścigi samochodowe, oraz gry przygodowe. W rozgrywkach typu FPP, Combat, czy innych wymagających zręczności, dynamika gry jest tak duża, że sterowanie postacią będzie bardzo utrudnione.
Przykład Input Lag’a
(71629)