Czy Death Stranding to gra roku? | RECENZJA | PS4 Pro 4K HDR
Death Stranding na PS4 to jedna z najważniejszych gier roku. Czy Hideo Kojima podołał niesamowitym oczekiwaniom i stworzył nową jakość? Odpowiadamy!
Słowem wstępu
Siedemdziesiąt pięć godzin! Tyle właśnie czasu spędziłem z najnowszym dziełem Hideo Kojimy, nim dobrnąłem do jego końca. Moja żona była trochę niepocieszona faktem wyrwania tylu godzin z życiorysu. Od razu więc pragnę ostrzec: to będzie długa wędrówka. Z drugiej strony mogę z największą przyjemnością powiedzieć, że od gry nie mogłem się oderwać – nie z dziennikarskiego obowiązku, lecz dlatego, że Kojima zaserwował nam jedną z najbardziej fascynujących opowieści tego roku! Przed wami recenzja Death Stranding, prawdopodobnie największej premiery 2019.
Jam jest Kojima, a 70% mojego ciała to filmy
Nie da się rozmawiać o Kojimie nie odwołując się do kina. Całe szczęście moje DNA też przepełnione jest miłością do filmów i z ogromną fascynacją starałem się rozłożyć na czynniki pierwsze jego inspiracje.
W kinematografii istnieje pojęcie “kina autorskiego“. Niektórzy filmowcy się z nim nie zgadzają, ale z grubsza rzecz ujmując, w tego typu produkcjach reżyserzy pozostawiają ślad swojej artystycznej wizji w niemalże każdym aspekcie filmu, od montażu przez dobór ścieżki dźwiękowej.
- ZOBACZ TAKŻE: Death Stranding: reżyser Mad Max chwali grę na PS4
Hideo Kojima jest ewenementem w branży – można się z jego decyzjami artystycznymi nie zgadzać, można mieć pretensje o jego ego. Jednak jest on niezwykle potrzebny w świecie gier wideo, bo system nastawiony na zyski poprzez sprawdzone formuły eliminuje nieco indywidualność. Kojima ma jednak na tyle kredytu zaufania, że może pozwalać sobie na eksperymentację, a przy okazji, w swoim szaleństwie, stać się inspiracją dla innych. A do tego pokazać, że da się na tym zarobić.
Jako twórca celebrujący medium kina Kojima-san przejawia te same tendencje, co wybitni reżyserzy kina autorskiego. Jednym z takich akcentów jest między innymi umieszczenie kilku z jego idoli-reżyserów. Są to Guillermo del Toro (“Labirynt Fauna”, “Kształt wody”) oraz Nicolas Winding Refn (“Drive”). Mogę to porównać między innymi do Wima Wendersa, który do “Amerykańskiego przyjaciela” zaangażował m.in. Nicholasa Raya (“Buntownik bez powodu”). Tudzież Stevena Spielberga, który obsadził Francois Truffaut do “Bliskich spotkań trzeciego stopnia”. Kojima zresztą w kilku scenach wizualnie stara się również Refnowi złożyć hołd.
Oprócz del Toro i Refna, w wymienianiu obsady należy zacząć od Normana Reedusa w roli Sama Portera Bridgesa, naszego protagonisty. Innymi hollywoodzkimi nazwiskami są tutaj także Mads Mikkelsen (“Hannibal”, “Łotr Jeden”), Lea Seydoux (“Bękarty wojny”), Margaret Qualley (“Pewnego razu w Hollywood“). Obsadę uzupełnia wybitny aktor głosowy, Troy Baker (“The Last of Us”, “Uncharted 4”).
Kiedyś, gdy miała miejsce premiera gry Dishonored, z również hollywoodzką obsadą, wtedy powszechnie krytykowano angażowanie takiej liczby gwiazd. A jednak “Death Stranding” wybitnie pokazuje, że warto sięgać po rozpoznawalne twarze. Dlaczego? Przede wszystkim na wybitne zastosowanie technologii performance capture (nie mylić z motion capture). To właśnie ona potrafi odzwierciedlić najdrobniejsze niuanse w ruchach i mimice postaci, a także wynieść reżyserię na zupełnie inny poziom. Studio Santa Monica od Sony pokazuje raz jeszcze, że jest absolutnym liderem w tym temacie. Dzięki ich maestrii technicznej możemy bardziej wczuć się w scenki przerywnikowe, a Kojima może z kolei przekroczyć granicę medium gry. Chciałbym, aby więcej studiów dostrzegło (nietani, ale imponujący) potencjał performance capture.
- ZOBACZ TAKŻE: Hideo Kojima wybiera top 5 filmów 2017
Jeśli chodzi o cytowanie innych filmów, to w bardzo wyczuwalny sposób Kojima odwołuje się do jednego z moich ulubionych klasyków, czyli “Ceny Strachu” – także w założeniach kilku misji. Nota bene jest to także jeden z tytułów wielbionych przez japońskiego reżysera. Ponadto wyczułem również silną nutę “Solaris“, a także kilka graficznych aluzji do m.in. “Stalkera“, “Nieba nad Berlinem“, powieści “Twierdza” F.P. Wilsona, “Czasu Apokalipsy“, a nawet “Czarnej Pantery“. No dobra, dość tej dygresji – o filmach mógłbym opowiadać godzinami, a niekoniecznie powie wam to dużo o samej grze. Do części myśli tu podjętych jeszcze nawiążę później. Pora przyjrzeć się więc zarysowi fabuły, a następnie samej rozgrywce.
O co w ogóle chodzi w tej grze?
Fabuła
W “Death Stranding” wcielamy się w Sama Portera Bridgesa (Norman Reedus), powściągliwego emocjonalnie, nieco szorstkiego człowieka kilku słów. Nasza postać jest kimś na kształt futurystycznego kuriera i inżyniera zarazem, który dostarcza przesyłki od miasta do miasta, a zarazem konstruuje budowle. Akcja toczy się na Ziemi w bliżej nieokreślonej przyszłości. Nasza planeta przeżyła wiele kataklizmów (tytułowe “wdarcie śmierci” czyli Death Stranding), przez co zmieniły się jej właściwości w kwestii czasoprzestrzeni oraz występujących na niej zjawisk pogodowych oraz praw fizyki.
Na przykład deszcz (timefall, a po polsku “temporal”) powoduje przyspieszenie procesu starzenia się, a świat przedstawiony łączy kilka wymiarów, które ze sobą w rozmaity sposób kolidują, ale i są połączone. Istoty “po drugiej stronie” (czyli BTs – po polsku “wynurzeni”) pojawiają się regularnie, czemu zwiastuje nagłe nasilenie się deszczu. Jeśli zabiją człowieka, dochodzi do dość osobliwego zjawiska zmieniającego przestrzeń. Aby w ogóle móc ich zauważyć potrzebny jest z kolei BB (DŁ – dziecko łącznikowe, bądź “ełdek”), czyli dobrze znany z materiałów promocyjnych dzidziuś w inkubatorze sprzężony ze skanerem Odradek (Franz Kafka się kłania). To tylko wierzchołek góry lodowej zależności, jakie wypełnia uniwersum “Death Stranding”. Świat wykreowany przez Kojimę jest pełen swoich zasad, które są fascynujące do zgłębienia, ale nie mam zamiaru odzierać was z tej przyjemności.
Jako Sam jesteśmy członkiem organizacji rządowej Bridges i podejmujemy się misji odbudowania zrujnowanej i podzielonej Ameryki. W tym celu będziemy musieli dostarczać różnym osadom i miastom materiałów i rekonstruować tzw. sieć chiralną (taki super-duper internet ze zintegrowanym drukowaniem 3D), od wschodniego do zachodniego wybrzeża USA. Ale Ameryka to nie tylko teren na mapie. To także ludzie! I właśnie musimy ich przy okazji do siebie przekonać.
W tej monumentalnie długiej podróży (nie wyobrażam sobie przejścia gry poniżej 40h) przyjdzie nam zgłębić przy okazji wiele tajemnic, zarówno tych osobistych niemal każdej z postaci, jak i tych międzywymiarowych. Kojima tworzy zarazem wiele politycznych, społecznych i naukowych aluzji do bieżącego świata.
Fabularnie “Death Stranding” jest pewnego rodzaju “matrioszką” i budzi silne skojarzenia z “Solaris” (swoją drogą, Kojima film ten, jak i powieść uwielbia). Zarazem jednak dorzuca do tego dużą nutkę subtelnej melancholii i egzystencjalizmu na metafizycznym i kosmicznym poziomie. Gdybym dorzucił choć jeszcze jedno słowo, cała tajemnica runęłaby niczym domek z kart.
Zaręczam jednak, że wszystko jest tu skrupulatnie przemyślane, nawet na poziomie słów i ich semantyki a także wieloznaczeniowości (ale tylko jeśli gracie po angielsku). Tyczy się to również także nazw każdej z postaci, a Kojima lubuje się tutaj w zmyślnych grach słownych.
Ja z grami Kojimy-sana i z serią Metal Gear miałem w przeszłości wiele problemów, a mu samemu – sporo do zarzucenia. Mimo wszystko doceniałem ich ekscentryczność oraz niektóre śmiałe pomysły. Tutaj z kolei mamy do czynienia – pomimo abstrakcyjnej tematyki – z historią niezwykle spójną, a co więcej – ujmującą od początku do końca. Na dodatek bezpretensjonalną, co było dla mnie największym zaskoczeniem “in plus”. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że pozornie jest tu umieszczonych wiele sprzecznych elementów, które same w sobie mogą wydawać się nawet nieco niedorzeczne (np. imiona postaci). Jednak jako całość układanka ta poskładana jest tak, że Kojima nigdy nie robi ze swojej sztuki błazenady. Reżyseria wstawek przerywnikowych jest na niesamowicie wysokim poziomie i pełna niuansów. Bardzo łatwo można się identyfikować dzięki temu z postaciami. Ba, nawet wzruszyć (tak, jestem z takich).
Pomimo poważnego charakteru opowieści, Kojima od czasu do czasu genialnie mruga do graczy, niekiedy łamiąc tzw. “czwartą ścianę”, a czasem ukazując elementy groteski w pomniejszych wydarzeniach z udziałem niektórych postaci.
Rozgrywka / świat przedstawiony
Fragmenty rozgrywki, które prezentował przed premierą Kojima pokazywały sporo gry, ale niewiele o niej mówiły. Prawda jest taka, że Death Stranding nie podąża za żadną gotową formułą rozgrywki, jaką znamy z gier AAA.
Już od pierwszych chwil, gdy zaczynamy kontrolować Sama możemy zauważyć, jak bardzo istotne jest utrzymanie środka ciężkości. Jak się okazuje, fizyka jest tutaj rzeczą fundamentalną. Za pomocą lewego i prawego spustu (a niejednokrotnie obydwu jednocześnie) przyjdzie nam balansować z mega-ciężkim załadunkiem. Co więcej, dźwigane przez nas zapasy i materiały mogą nam upaść, uszkodzić się, a nawet zniszczyć (nasze kursy z dostawą są oceniane, w tym też za uszkodzenia). Zasoby te przyjdzie nam dostarczać do rozmaitych miast i osad, przy realizacji naszego celu, jakim jest połączenie ze sobą całej Ameryki.
Świat, jaki wykreował nam Kojima w genialny sposób akcentuje poczucie odmienności i obcości. Jest to w teorii Ziemia, ale podróżując po niej odniosłem pełne niesamowitości wrażenie, jakbym był na zupełnie innej, nieprzyjaznej planecie. Przy okazji teren, po jakim kroczymy jest niesamowicie zdradliwy, pełen górskich potoków, dzikich rzek, ostrych stoków, chropowatości i nieziemskich wręcz struktur skalnych. Aby móc po nim skutecznie nawigować przyda nam się cały asortyment gadżetów, między innymi drabiny i liny. Co jednak najciekawsze gra wprowadza również element konstruowania budowli ściśle powiązany z aspektem społecznościowym.
Wznosząc mosty, drogi, wieże obserwacyjne, czy też generatory dostarczające mocy nam i naszym pojazdom – zostawiamy je również dla innych graczy! Oczywiście interakcje te działają także w drugą stronę. Nie jest to jedynie doczepiony na siłę element, ale prawdziwa esencja gry. Zresztą dzięki naszym działaniom uzyskujemy lajki, które również możemy przekazywać innym. Przekłada się to zarazem na nasze myślenie i sposób działania. Wielokrotnie przemierzając niebezpieczny teren zastanawiałem się, w jakim punkcie umieścić daną budowlę, tak aby pomóc jak największej liczbie graczy. Nie zliczę też okazji, gdzie sam skorzystałem z ułatwień przygotowanych przez innych.
Tutaj chciałem podkreślić zarazem, że Kojima przez konstrukcję świata był w stanie podjąć tematykę starcia człowieka z naturą. Naturalne struktury skalne, jakie napotkamy w trakcie swojej przygody stanowią zagadkę i wyzwanie intelektualne, jak je pokonać. Oczywiście zważywszy na rozmiar mapy, nie będziemy ograniczeni jedynie do przepraw pieszo. Początkowo zresztą tempo gry jest nieco letargiczne i może to po dłuższym czasie odrzucić. Jednak niedługo potem zdobywamy swój pierwszy pojazd (są ich dwa rodzaje: motocykl bądź ciężarówka, a każdy z nich ma kilka wariantów) i wtedy możemy poczuć ulgę… Jest ona jednak pozorna – tak, poruszamy się dzięki temu znacznie szybciej, ale nie znaczy to, że znikną nasze troski. Nie dość, że musimy dbać o poziom energii (po to są właśnie m.in. rozstawiane przez nas generatory), to jeszcze nie każdy teren nadaje się do podróży pojazdem.
Czasami jednak przyznam, że pojawiały się niekiedy momenty, gdy musieliśmy wielokrotnie krążyć od jednego do drugiego punktu, nieco sztucznie przeciągając czas na zrealizowanie dość prostych zadań. Niekiedy bywały również frustrujące chwile, gdy utknięcie gdzieś na dobre zmuszało jedynie do wczytania wcześniejszego sejwu i próbowania do skutku. Całe szczęście – rzadko. W wielu sytuacjach, szczególnie gdy przemierzaliśmy ogromne połacie terenu, podróż nabierała głębszego charakteru i stawała się doznaniem – z reguły w tych chwilach towarzyszyła nam skrupulatnie dobrana muzyka, a także z lekka odjeżdżająca kamera.
Pomimo, że dostarczanie przesyłek i pokonywanie trudnego terenu to trzon gry, to jednak nie wszystko, co ma ona do zaoferowania. Nie jest to bowiem jedynie symulator gostka z FedExu, ale i mamy do czynienia z elementami skradanymi. Gdy stykamy się z “wynurzonymi”, czyli smolistymi duchami z innego wymiaru, włącza się specjalny sensor (wcześniej wspomniany odradek) sprzężony z płodem, który nosimy w inkubatorze. Wskazuje on nam ich pozycję, a gdy jesteśmy w pobliżu, albo ujrzymy ślady, które zostawiają, bądź też ich sylwetki na ziemi bądź w powietrzu. Oczywiście możemy starać się ich zignorować, zamiast przekraść się – jednak przy zetknięciu z nimi ziemia wokół nas pokrywa się smarem, a wiele z tych istot jednocześnie chce nas do niego wciągnąć. Kończy się to swoją drogą bardzo surrealistyczną konfrontacją, gdzie jeśli uda nam się ją wygrać – wszystko wraca do normy.
Death Stranding, co ciekawe, ma również nieco tradycyjnej akcji, z walką wręcz, pacyfikowaniem przeciwników, a także strzelaninami przy użyciu broni palnej. Nie jest jednak ona esencją gry, a czymś zmarginalizowanym, pojawiającym się co jakiś czas przy okazji.
Tak ogólnie najciekawszym aspektem Death Stranding jest właśnie to, że udaje się uniknąć przemocy jako głównej mechaniki gry – co jest ogromną rzadkością w wysokobudżetowych produkcjach. W trakcie całej historii Kojima wielokrotnie żongluje konwencjami i typami rozgrywki, która w danym momencie dominuje. Trzy pierwsze rozdziały mogą wydać się szczególnie długie i rozwijające się powoli, ale ręczę, że w dalszej części gry tempo bywa diametralnie inne.
Grafika
Wszystkie testy sygnału 4K Ultra HD w grach przeprowadzamy na sprawdzonych kablach HDMI firmy Magic Link 2.0
Death Stranding jest świetnie wyglądającym tytułem z wielu powodów. Jeden z nich już zapewne mogliście zaobserwować – wykonanie modeli postaci. To, czego na statycznych screenshotach nie zobaczycie, to także fenomenalna, pierwszorzędna animacja. Mówię tutaj zarówno o mimice postaci, jak i ruchach ich ciała.
Ponadto gra wyróżnia się renderingiem bazującym na fizyce, czyli m.in. reagującymi naturalnie na odbijające się światło. Przekłada się to na to, że powierzchnie typu ubrania, kontenery, czy skały wyglądają znacznie bardziej realistycznie z uwzględnieniem różnych faktur – np. gładkich lub chropowatych. Świat przedstawiony (modelowany na lokacjach w Islandii), mimo, że zrujnowany, jest przepiękny pod kątem wykonania. Pełno jest tutaj kraterów, nierówności terenu, wartkiego nurtu rzek, a także ośnieżonych szczytów górskich – z racji tego, że nie są one jedynie widokami samymi w sobie, lecz mogą się nam naprzykrzać – tym bardziej budzą one respekt.
Dodatkowo Death Stranding wykorzystuje w bardzo efektowny sposób różnorodną paletę barw, ale są to zawsze kolory subtelne i wyważone. Co więcej gra Kojimy bryluje w wykorzystaniu neonowego oświetlenia, jakie znajdziemy w napotkanych przez nas miastach i bazach wypadowych. Imponujące są sceny w półmroku przy rozświetlających nas niebieskawych poświatach. Na pewno momenty te docenią posiadacze telewizorów typu OLED. Nadmienię przy okazji, że gra na PS4 Pro wykorzystuje renderowanie szachownicowe, aby osiągnąć rozdzielczość 4K i wygląda znakomicie na dużym ekranie QLED / OLED. Mimo wszystko, posiadacze standardowego modelu PS4 nadal będą mogli cieszyć swoje oczy świetną oprawą graficzną i jedną z najlepszych dostępnych na tej konsoli.
Jako minimalny minus muszę przyznać, że zdarzyło mi się kilka momentów animacji przy dużej liczbie efektów cząsteczkowych, deszczu oraz ciemności. Okazyjne spadki FPS-ów zdarzają się w całej grze, ale są one minimalne, sięgające na oko ledwie 2 FPS.
SDR kontra HDR – rzut okiem na dwa tryby
Do pomiarów użyliśmy:
- Spektroradiometr Jeti Specbos 1211
- Kolorymetr Klein-K10A oraz Klein-K8
Analiza graficzna nie byłaby kompletna bez przyjrzenia się HDR-owi. Muszę przyznać, że jest on bardzo dobry, ale nie w każdej scenie poczujemy różnicę (sprawdzałem na Samsung QLED, jak i LG OLED). Wynika to między innymi z tego, że niebo w Death Stranding nie jest takim tradycyjnym, klarownym niebem z najjaśniejszym punktem (co też ma swój nadprzyrodzony urok). Jeśli dysponujecie telewizorem z dużym poziomem jasności HDR, rekomendowałbym podbicie jej do poziomu bliskiego, bądź wynoszącego maksimum. Ręczę, że dzięki temu wcale nie stracicie detali, a wręcz przeciwnie. Chciałbym przy okazji jeszcze napomknąć o tym, że koloryzacja gry w SDR jest już sama w sobie bardzo dobra i nawet jeśli nie dysponujecie TV z HDR, “Death Stranding” powinno wam zaimponować.
W wielu sytuacjach oczywiście tam gdzie otrzymamy jeden odcień w SDR, w HDR-ze będziemy widzieli zupełnie inny świat, z nieboskłonem złożonym z kilku różnych odcieni. Jest to szczególnie imponujące gdy dochodzą efekty mgły i dymu, które przepełniają w niektórych momentach niebo. Szeroki zakres dynamiki punktuje również we wspomnianych wyżej scenach we wnętrzach miast i osad, gdy spowite są mrokiem i laserami / neonami (niekiedy przypominającym efekt artystyczny z pierwszego “Obcego” i wnętrza statku z LV-426). Tak samo ładnie odznaczają się różnego typu akcenty, jak na naszym sensorze odradek i kapsule z płodem. Pomaga tutaj również szeroka paleta barw, która sprawia, że panoramy z rozciągającą się kilometrami zielenią wyglądają jeszcze bardziej naturalnie i zapierają mocno dech w piersiach.
Podsumowanie i rekomendacja
“Death Stranding” to bardzo ciekawe przeżycie (choć ma swoje drobne wady). Głównym jego atutem jest angażująca fabuła (wraz ze świetną reżyserią), która łączy elementy intelektualnego science-fiction, które podane jest jednak w wydaniu bardzo humanistycznym. Ponadto Kojima postawił tutaj na interesujące podejście do rozgrywki. Nie jest ona nastawiona na elementy typowo kojarzące się z akcją, ale gameplay jest urozmaicony przez to, że “Death Stranding” nie angażuje nas wyłącznie w jeden i ten sam typ interakcji.
Rozdziały różnią się od siebie długością oraz rodzajem rozgrywki, co w bardzo ciekawy sposób przekłada się na tempo całej gry. Niesamowicie ważnym elementem jest również świetnie wykonany technicznie, jak i wymyślony pod kątem zjawisk nadprzyrodzonych – świat przedstawiony. “Death Stranding” to gra odjechana, ale spójna i zarazem najbardziej osobista gra Kojimy. Jest to kulminacja wszystkich jego reżyserskich dążeń. Tym razem przy okazji udała mu się ogromna sztuka – odstawił ego w odpowiedni kąt i pomimo szalonych ambicji dowiózł jedną z najbardziej fascynujących gier roku. Nie wiem czy GRĘ roku – nie lubię bawić się w definitywne deklaracje. Wielką sztukę po prostu trzeba doceniać w swoim pluralizmie, a Kojima zabiera świat gier wideo w niezwykle ciekawe i niepowtarzalne miejsce.
Plusy
- Wciągająca i świetnie poprowadzona fabuła
- Świat przedstawiony z zasadami, których zgłębianie sprawia frajdę
- Bardzo dobre aktorstwo, performance capture oraz reżyseria
- Spójność i bezpretensjonalność Kojimy
- Sporadyczny, ale świetnie wpleciony humor z “mrugnięciem oka” do gracza
- Element społecznościowy ma sens w kontekście gry
- Ciekawie rozłożone tempo z różnej długości rozdziałami w innych konwencjach
- Krótkie loadingi
- Rozgrywka, jedynie w szczątkowym stopniu polega na strzelaniu
Minusy:
- Tempo do końca 3 rozdziału może odstraszyć
- Drobne spadki FPS (całe szczęście nie jest ich dużo)
- Sekcje pieszo mogą niekiedy w większej ilości nudzić (polecam pojazdy)
- Miks dźwięku nieco grzebie niektóre wypowiedzi, są za “nisko” osadzone w przestrzeni
Ocena gry – 5,5/6
Cena: 249 zł
Kopię gry dostarczył wydawca – PlayStation Polska (data wydania: 08.11.2019)
Gra testowana na telewizorze Ultra HD 4K HDR LG OLED B9, a także Samsung Q7N, Samsung QLED 8K Q950R oraz Philips OLED 934 + soundbar Samsung MS6501 na konsolach PS4 Slim oraz PS4 Pro
Możecie również u nas przeczytać:
- W co zagramy wkrótce na PlayStation 4? | RELACJA |
- MediEvil | PS4 | RECENZJA | remake z krwi i kości?
- Concrete Genie | RECENZJA | gra PS4 + PSVR
- Death Stranding na PC! Gra z PS4 trafi na Epic Store?