Shadow of the Tomb Raider | RECENZJA | Xbox One X 4K HDR
Niedawno mieliśmy okazję recenzować filmową adaptację Tomb Raider, a tymczasem pora przyszła na Shadow of the Tomb Raider, ostatnią część trylogii prequeli o Larze Croft. O ile nietrudno było stworzyć grę lepszą od filmu, to bardziej zasadnym jest pytanie – jak się ona trzyma w porównaniu do poprzedniczek? Właśnie o tym wam w tej recenzji opowiemy.
Recenzja
Shadow of the Tomb Raider, choć wyprodukowane przez inne studio, Eidos Montreal (Crystal Dynamics, twórcy poprzednich 2 tytułów, pracują nad projektem Avengers) jest mechanicznie grą niewiele różniącą się od Rise of the Tomb Raider. Poprzednia produkcja, autorstwa Crystal Dynamics w znaczący sposób odeszła od tonu rebootu z 2013, a jednocześnie zmieniła mocno jego strukturę. Shadow natomiast bierze sprawdzony już szkielet z Rise i stara się go przeszczepić 1:1, ale w innym otoczeniu. Jedyne, co się poza miejscówkami zmienia, to akcenty narracyjne i proporcje eksplorowania i walki.
Z jednej strony, to w teorii nic złego, bo w końcu Rise of the Tomb Raider był fenomenalną grą… w 2015 roku. Z drugiej natomiast w międzyczasie było takie Uncharted 4, po którego premierze growy krajobraz już nigdy nie wyglądał tak samo. Powrót do sprawdzonej formuły tutaj jest częścią większego trendu, jaki następuje w 2018 i będzie zauważalny także przynajmniej jeszcze w następnym roku. Deweloperzy zdają się wyłącznie odcinać kupony, poruszając się wewnątrz ograniczeń current-genowych konsol. Z wyjątkiem Red Dead Redemption 2, Cyberpunka, exclusive’ów na PS4 oraz kilku japońskich gier typu Sekiro, raczej nie uświadczymy innych przełomowych produkcji AAA. Zdaje się, że wszyscy zaczęli już poważnie myśleć o przyszłej generacji. Shadow of the Tomb Raider jest właśnie kwintesencją tego toku myślowego.
Shadow of the Tomb Raider ma solidny trzon rozgrywki. Eksploracja jest przeważnie przyjemna, zagadki ciekawie skonstruowane, ale nie przytłaczająco trudne, a i zakotwiczenie gry w naturalistycznych realiach także jest bez zarzutu. Problem polega na tym jednak, że ów trzon niewiele się od końcówki 2015 rozwinął, a w obliczu tak świetnego rollercoastera akcji jakim był Uncharted 4 (na dodatek zjawiskowo i artystycznie wyreżyserowanego), zachowanie swojego status quo to jedynie krok w bok, a może i wstecz…
Zadania poboczne są nudne, typowo kurierskie, bądź polegające na pogadaniu z dużą liczbą osób, a nagrody z nich płynące są nijakie. Opcjonalne krypty bądź grobowce są bez zarzutu, intrygujące, klimatyczne i z satysfakcjonującymi łamigłówkami, ale to wszystko wydaje się być pozostałością po grze, którą później okrojono. Niestety nie udało się inteligentnie okroić zbędnych bzdetów jak w Far Cry 5 ani sprawić, że eksploracja pobocznych miejscówek będzie miała sens i nam coś wynagrodzi, jak w Assassin’s Creed: Origins.
Mało jest walki – objawia się ona przeważnie w dwóch trybach – albo zmuszeni jesteśmy walczyć w otwartych starciach, które na dodatek są średnio wyreżyserowane, albo gra zachęca nas do skradania, które z kolei jest znacznie mniej subtelne niż w Rise. Nic pomiędzy. Starcia stają się banalne po uzyskaniu umiejętności dwóch ataków z ukrycia po kolei. Drzewko postaci niby sprawia wrażenie rozbudowanego, ale tak naprawdę nigdy gra nie stwarza zbyt wielu okazji aby ten wachlarz możliwości wykorzystać, choć niektóre z nich. Chodzi tutaj zarówno o polowania i starcia ze zwierzętami, których było w poprzedniczce od groma, czy też nawet w ogóle okazje w których można poczuwać się do zrobienia w biegu koktajli mołotowa. Tak naprawdę nigdy nie czuje się, że do czegoś są te umiejętności potrzebne – z wyjątkiem naprawdę kilku na krzyż. Element Metroidvanii również jest znacznie mniej odczuwalny niż w prequelach z 2015 i 2013, a dla mnie jest to minus, zwłaszcza, że nie zastąpiono tego niczym w sensowny sposób. W poprzednich odsłonach różne obszary były ze sobą bardziej logicznie połączone, a od nas zależało czy wykonaliśmy sobie pomiędzy nimi skróty czy nie. Eksploracja też sama w sobie, pomimo dodania możliwości opuszczania się przy pomocy liny, jest mechanicznie nudna na dłuższą metę a na dodatek krawędzie mają niekiedy problem z załapywaniem przyczepności bądź niekiedy są zamarkowane w nie najlepszy sposób.
Fabularnie Tomb Raider zawsze balansował na granicy realności i mitu. Tutaj też jest nie inaczej, dość szybko wskakujemy w opowieść bliższą zapewne Assassin’s Creed niż Tomb Raiderowi. Szczerze mówiąc, czułem się niezbyt zaangażowany emocjonalnie – chyba głównie dlatego, że postać Lary (poza konfliktem wewnętrznym na jednej płaszczyźnie) była zdecydowanie bardziej płaska niż poprzednio. Jest tutaj co prawda znacznie więcej interakcji z tubylcami i na tychże rozmowach opiera się duża część questów pobocznych, ale ani relacje z autochtonami ani zadania od nich nie były dla mnie w żaden sposób ciekawe. Doceniam założenie, że miały one w zamyśle pogłębić naszą wiedzę o otaczającym nas regionie i jego mieszkańcach, ale do mnie osobiście to nie przemówiło.
Jest tu trochę nawiązań do Rambo, Czasu Apokalipsy, Predatora i (mniej oczywistych) Ceny Strachu – miło jest wyłapywać, ale to trochę za mało, by mnie przekonać. Brakowało mi także większej liczby spektakularnych sekwencji ucieczek połączonych z kataklizmami. Takowych były jedynie dwie i nie zapadały w pamięć tak jak te z Rise.
Jeden obszar na którym Shadow of the Tomb Raider w ogóle nie zawodzi, to oprawa audio-wizualna. Z wyjątkiem braku adekwatnego motion bluru w trybie 4K 30 FPS, minimalnym odstępstwem od tego progu i nie zawsze utrzymanymi 60 FPS w trybie wydajnościowym, to nie mam żadnych zastrzeżeń. Shadow of the Tomb Raider, tak jak i część poprzednia to świetne narzędzie benchmarkowe (dla PC), jak i jeden z referencyjnych punktów odniesienia dla każdego, kto chciałby zademonstrować możliwości konsol takich, jak Xbox One X czy PS4 Pro.
Pomimo, że Shadow of the Tomb Raider bazuje na bardzo wielu mechanicznych rozwiązaniach z Rise, miejscówki są unikatowe względem tamtej gry i niesamowicie pieczołowicie skonstruowane. Dżungla jest niezwykle bujna i urozmaicona, a także przepięknie koloryzowana i obłędnie oświetlona – a co najważniejsze wszystko wygląda bardzo naturalnie. Od porowatych ścianek do wspinaczki po chropowatość błota po intrygujące, ornamentalne faktury indiańskich świątyni, wszystko ocieka głębią detali. Bardzo autentycznie wyglądają także zarówno miejsca, które posłużą za tzw. huby naszych działań. Wśród nich znajdziemy małą peruwiańską wioskę z domkami będącymi skrzyżowaniem lepianek ze słomiastymi dachami i doczepioną blachą, zaginione indiańskie miasta czy też misjonarską osadę, która wygląda niczym miasteczko żywcem wyjęte z Red Dead Redemption. Co prawda nie jest to stylistyczny rozrzut na miarę poprzedniczki, ale także ma swój urok. Bardzo korzystnie wyglądają także spowite w półmroku jaskinie, a także obszary podwodne (po których wreszcie można poruszać się w pełni swobodnie). Właśnie te ostatnie poszerzają paletę barw, którą dominują odcienie żółtego, brązowego i zielonego o spektrum niebieskości. Walory grafiki akcentuje wyśmienity system oświetlenia – flary, odbicia latarki czy źródła światła odbijające się z tafli wody na strukturach skalnych dodają realności otoczenia, które i tak przez wysokiej jakości tekstury i bump mapping wyglądały bardzo wiarygodnie. Detale na zbliżeniach we wstawkach przerywnikowych oczywiście, tak jak w Rise, ustawiają poprzeczkę jeszcze wyżej. Przyczepię się tylko do tego, że poboczne postaci NPC niezwiązane z wątkiem głównym nie zawsze charakteryzują się tak rozbudowaną mimiką twarzy jak postaci główne.
W kwestii wyboru trybów graficznych, brak tutaj co prawda ustawienia „Enhanced” zapewniającego efekty i detale na najwyższym, PC-towym poziomie przy drobnym cięciu rozdzielczości, ale rozdzielczość bardzo bliska natywnego 4K (2016p czyli 93,3% UHD) sprawdza się tutaj i tak bardzo dobrze (choć troszkę szkoda). Z drugiej strony muszę pochwalić tryb wydajnościowy, który wyraźnie ewoluował od czasu Rise of the Tomb Raider. Był tak dobry, że większość czasu spędziłem właśnie w nim. Nie zrozumcie mnie źle, praktycznie całą grę widziałem w 4K, zwłaszcza zwiedzając lokacje po raz pierwszy, ale szybko potem preferowałem wrócić do 60 FPS. Pomimo, że w Rise spadek klarowności był gigantyczny i dla mnie osobiście nie do zdzierżenia, to tutaj jednak widać efekt optymalizacji. Dla mnie to, co z detali pozostało przy 1080p było jak najbardziej do zaakceptowania, a jednak różnica w płynności gry i responsywności zapewniła mi ogromny komfort. To nadal w pewnym sensie nie do uwierzenia, że na konsoli można zagrać w takiego blockbustera w 60 FPS. Oczywiście chciałbym by w następnej generacji było to normą i standardową alternatywą. Jedyny minus jest taki, że nie zawsze interaktywne elementy są w Full HD dobrze widoczne a i czasami gra nie wyrabia z 60 klatkami na sekundę, szczególnie (jak to zwykle bywa) przy efektach cząsteczkowych – mgiełkach, pieniącej się wodzie i tak dalej. Okazjonalnie pojawia się też rozrywanie ramek obrazu, ale na bardzo niewielkim obszarze.
Jeśli chodzi o HDR, widać, że gra była stworzona od podstaw pod tą technologię. Każdy niemal element otoczenia charakteryzuje się własnym poziomem jasności, niezwykle subtelnie przy tym wyważonym. W przeciwieństwie do sporej liczby gier, nie każde źródło światła będzie odznaczać się taką samą liczbą nitów. W połączeniu z bardzo zaawansowanym systemem oświetlenia i bardzo dobrym cieniowaniem mamy jeden z lepszych przykładów zastosowania HDR w grach wideo w 2018.
- Wysoka rozdzielczość – natywne 4K z HDR w 30 FPS (tekstury o najwyższej rozdzielczości oraz ulepszone mapowanie cieni)
- Wysoka płynność – Full HD z HDR w 60 FPS, czyli rozdzielczość z bazowej wersji PS4 ale z dwukrotnie wyższą płynnością
- Jasność – interpretujemy jako ogólna jasność w grze. Ma mniej więcej taki wpływ na obraz jak byśmy przyciemniali lub rozjaśniali matrycę telewizora podczas grania w zwykłą grę bez HDR. Ustawiamy wedle własnych preferencji. Najprawdopodobniej o różnych porach dnia będziemy chcieli ustawić inną wartość.
- Luminancja HDR, czyli zdolność wyświetlacza użytkownika, do oddawania najwyższych poziomów jasności. Poprawne ustawienie pozwoli uzyskać mocne efekty świetlne, ale nie aż tak mocne, by zlewały się w jedną plamę na danym telewizorze. W przypadku nowego Tomb Raider ustawienie tego parametru jest bardzo proste. Jeżeli widoczny kwadrat będzie cały biały a symbol zniknie wtedy telewizor oddam nam maksymalną swoją jasność w trybie HDR.
Udźwiękowienie w Dolby Atmos gry jest także na wysokim poziomie, z bardzo dynamicznym i bogatym miksem, obfitującym w dźwięki otoczenia, takie jak wodospadów, zwierząt w puszczy, czy też nieustannej gadaniny mieszkańców wiosek i miasteczek (co ciekawe możemy włączyć natywne dialekty tubylców celem większej immersji). Wbrew temu, że nie poczułem się ostatecznie porwany przez historię to samą w sobie, to akompaniujący jej soundtrack jest kunsztowny, mroczny, emocjonalnie ciężki. Szczególnie podobały mi się fragmenty w których umieszczono mocne akcenty plemienne połączone z intensywnym basem dudniącym od rytmicznego uderzania bębnów. Szkoda jedynie, że jego intensywność nie stworzyła moim zdaniem synergii z reżyserią niektórych scenek przerywnikowych, szczególnie w dalszej części gry.