Kto i gdzie zarabia na e-sporcie
W latach 2016-2019 wartość rynku e-sportu na świecie wzrośnie ponad 2-krotnie z 463 mln do 1,1 mld dolarów. Platformy streamingowe rywalizują z tradycyjnymi nadawcami TV, którzy rozpoczynają inwestycje w e-sport. Zawodowi gracze zarabiają coraz więcej – przekroczono już magiczną kwotę 20 mln dolarów do wygrania w pojedynczym turnieju.
- E-sport to jedna z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Szacuje się, że wartość rynku e-sportowego w 2016 roku wyniesie 465 mln dolarów, aby w roku 2019 osiągnąć 1,1 mld dolarów.
- Także w Polsce e-sport znajduje się na fali wzrostowej. Szacuje się, że w 2016 roku wartość rynku e-sportowego w naszym kraju wyniesie 40 mln złotych, a za 2 lata, w 2018 roku sięgnie 52 mln złotych.
- Rekordowa suma, ponad 20 mln dolarów znalazła się w puli nagród turnieju Dota 2 The International 2016. Wkład organizatora to 1,6 mln dolarów, a ponad 19 mln dolarów wpłaciła społeczność graczy.
Jak rozkładają się wpływy z e-sportu, kto dostarcza najwięcej treści emitowanych przez platformy streamingowe, jakie tradycyjne media angażują się w e-sport? Sprawdzamy.
Przychody z e-sportu na świecie
Z szacowanej na 463 mln dolarów puli przychodów z e-sportu, największa część – 38% przypada na Amerykę Północną. Drugi region pod względem przychodów to Europa (30%), a zaraz za nią Azja/Oceania/Bliski Wschód i Afryka (łącznie 29%). Stawkę zamyka Ameryka Łacińska ze skromny udziałem 3%.
Turnieje e-sportowe w liczbach
- W 2015 roku na całym świecie odbyło się 112 głównych imprez e-sportowych
- Wpływy z biletów na te imprezy to 21 mln dolarów
- Pula nagród w turniejach to aż 61 mln dolarów. Oznacza to aż 70% wzrost sumy nagród w stosunku do 2014 roku.
20 mln dolarów w pojedynczym turnieju po raz pierwszy
W sierpniu 2016 roku padł rekord wysokości nagród w jednym turnieju. Ponad 20 mln dolarów znalazło się w puli nagród turnieju Dota 2 The International 2016. Wkład organizatora to 1,6 mln dolarów, a ponad 19 mln dolarów wpłaciła społeczność graczy.
Najwyższa wygrana polskiego zespołu
Ponad 1,5 mln złotych wygrała drużyna Virtus.pro zwyciężając w finale amerykańskiej ligi ELEAGUE, w której rywalizowano o tytuł mistrzów w Counter Strike:Global Offensive. Przebieg rozgrywek transmitowano na żywo w telewizji TBS.
Publiczność europejska wydaje najwięcej
Choć pod względem liczby turniejów e-sportowych przoduje Ameryka Północna to już, jeśli chodzi o wpływy z biletów sytuacja wygląda inaczej. To europejska publiczność wygenerowała aż 47% wpływów z biletów, podczas gdy Amerykanie mieli 35-procentowy udział w ogólnej puli przychodów wynoszącej 21 mln dolarów.
Gdzie odbywają się największe turnieje e-sportowe
Większość, bo aż 37% głównych turniejów e-sportowych odbyło się w Ameryce Północnej, a następnie Europie – 30%. Dużym rynkiem, jeśli chodzi o imprezy „offline” jest także Azja i Oceania, które przyciągnęły organizatorów 27% turniejów. Bliski Wschód i Afryka (4%) oraz Ameryka Łacińska (2%) to póki, co mniejsze rynki e-sportowe.
Kto dominuje w świecie streamingu
Rozgrywki e-sportowe oglądane są przez widzów na całym świecie. I choć tradycyjne imprezy typu Intel Extreme Masters przyciągają gigantyczne tłumy, a ostatni, światowy finał w Katowicach odwiedziło 113 tys. osób, to nie należy zapominać, że liczby oglądających rozgrywki online są nieporównywalnie wyższe. Dla porównania – w Internecie streaming z IEM Katowice 2016 obejrzało ponad 34 mln osób podczas 86,7 mln sesji.
Dominującą platformą streamingową w świecie e-sportu jest Twitch.tv należący do amerykańskiego Amazona. Jeśli chodzi o dostawców treści e-sportowych to ESL odpowiada aż za 23% materiałów e-sportowych oglądanych przez widzów, którzy w badanym 10-miesięcznym przedziale czasowym (08.2015-05.2016) oglądali rozgrywki przez 130 mln godzin.