Home News Informacje prasowe Kto i gdzie zarabia na e-sporcie
Kto i gdzie zarabia na e-sporcie

Kto i gdzie zarabia na e-sporcie

98
0

W latach 2016-2019 wartość rynku e-sportu na świecie wzrośnie ponad 2-krotnie z 463 mln do 1,1 mld dolarów. Platformy streamingowe rywalizują z tradycyjnymi nadawcami TV, którzy rozpoczynają inwestycje w e-sport. Zawodowi gracze zarabiają coraz więcej – przekroczono już magiczną kwotę 20 mln dolarów do wygrania w pojedynczym turnieju.

  • E-sport to jedna z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Szacuje się, że wartość rynku e-sportowego w 2016 roku wyniesie 465 mln dolarów, aby w roku 2019 osiągnąć 1,1 mld dolarów.
  • Także w Polsce e-sport znajduje się na fali wzrostowej. Szacuje się, że w 2016 roku wartość rynku e-sportowego w naszym kraju wyniesie 40 mln złotych, a za 2 lata, w 2018 roku sięgnie 52 mln złotych.
  • Rekordowa suma, ponad 20 mln dolarów znalazła się w puli nagród turnieju Dota 2 The International 2016. Wkład organizatora to 1,6 mln dolarów, a ponad 19 mln dolarów wpłaciła społeczność graczy.

Jak rozkładają się wpływy z e-sportu, kto dostarcza najwięcej treści emitowanych przez platformy streamingowe, jakie tradycyjne media angażują się w e-sport? Sprawdzamy.

Przychody z e-sportu na świecie

Z szacowanej na 463 mln dolarów puli przychodów z e-sportu, największa część – 38% przypada na Amerykę Północną. Drugi region pod względem przychodów to Europa (30%), a zaraz za nią Azja/Oceania/Bliski Wschód i Afryka (łącznie 29%). Stawkę zamyka Ameryka Łacińska ze skromny udziałem 3%.

Turnieje e-sportowe w liczbach

  • W 2015 roku na całym świecie odbyło się 112 głównych imprez e-sportowych
  • Wpływy z biletów na te imprezy to 21 mln dolarów
  • Pula nagród w turniejach to aż 61 mln dolarów. Oznacza to aż 70% wzrost sumy nagród w stosunku do 2014 roku.

20 mln dolarów w pojedynczym turnieju po raz pierwszy

W sierpniu 2016 roku padł rekord wysokości nagród w jednym turnieju. Ponad 20 mln dolarów znalazło się w puli nagród turnieju Dota 2 The International 2016. Wkład organizatora to 1,6 mln dolarów, a ponad 19 mln dolarów wpłaciła społeczność graczy.

Najwyższa wygrana polskiego zespołu

Ponad 1,5 mln złotych wygrała drużyna Virtus.pro zwyciężając w finale amerykańskiej ligi ELEAGUE, w której rywalizowano o tytuł mistrzów w Counter Strike:Global Offensive. Przebieg rozgrywek transmitowano na żywo w telewizji TBS.

Publiczność europejska wydaje najwięcej

Choć pod względem liczby turniejów e-sportowych przoduje Ameryka Północna to już, jeśli chodzi o wpływy z biletów sytuacja wygląda inaczej. To europejska publiczność wygenerowała aż 47% wpływów z biletów, podczas gdy Amerykanie mieli 35-procentowy udział w ogólnej puli przychodów wynoszącej 21 mln dolarów.

Gdzie odbywają się największe turnieje e-sportowe

Większość, bo aż 37% głównych turniejów e-sportowych odbyło się w Ameryce Północnej, a następnie Europie – 30%. Dużym rynkiem, jeśli chodzi o imprezy „offline” jest także Azja i Oceania, które przyciągnęły organizatorów 27% turniejów. Bliski Wschód i Afryka (4%) oraz Ameryka Łacińska (2%) to póki, co mniejsze rynki e-sportowe.

Kto dominuje w świecie streamingu

Rozgrywki e-sportowe oglądane są przez widzów na całym świecie. I choć tradycyjne imprezy typu Intel Extreme Masters przyciągają gigantyczne tłumy, a ostatni, światowy finał w Katowicach odwiedziło 113 tys. osób, to nie należy zapominać, że liczby oglądających rozgrywki online są nieporównywalnie wyższe. Dla porównania –  w Internecie streaming z IEM Katowice 2016 obejrzało ponad 34 mln osób podczas 86,7 mln sesji.

Dominującą platformą streamingową w świecie e-sportu jest Twitch.tv należący do amerykańskiego Amazona. Jeśli chodzi o dostawców treści e-sportowych to ESL odpowiada aż za 23% materiałów e-sportowych oglądanych przez widzów, którzy w badanym 10-miesięcznym przedziale czasowym (08.2015-05.2016) oglądali rozgrywki przez 130 mln godzin.

Znajdujesz się w sekcji Informacje prasowe. Zamieszczone tutaj materiały zostały opracowane przez firmy niezwiązane z redakcją HDTVPolska. Redakcja HDTVPolska nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji.

(98)

0 0 głos
Article Rating
tags:
Piotr "Gmeru" Gmerek Redaktor naczelny HDTVPolska. Posiadacz THX Certified Level 2. Członek polskiego oddziału SMPTE. Maniak najwyższej jakości obrazu. Poniżej 4K nie schodzę ;-). Pasjonat i kolekcjoner konsol, gier oraz filmów. Na słowo "Limitowana edycja" dostaję gęsiej skórki ;-).
Subskrybuj
Powiadom o
guest

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Informacje zwrotne
Zobacz wszystkie komentarze
0
Chcielibyśmy poznać twoje zdanie na ten tematx
()
x