Assassins Creed: Origins – recenzja gry
Seria Assassin’s Creed uległa eksploatacji. Po fenomenalnym Black Flagu wyszło Unity, które zrujnowało reputację marki. Później Ubisoft wydał Syndicate, który zebrał wyraźnie lepsze oceny, ale nie był to taki reputacyjny kop, jakiego spodziewali się fani historycznych skrytobójstw. Miesiąc temu ukazał się Assassins Creed: Origins, który wygenerował sporo pozytywnego szumu przed premierą głównie ze względu na wykorzystanie mocy Xbox One X oraz umiejscowienie akcji. Czy jednak poza ładnymi widokami, Origins, ma cokolwiek wartościowego do zaoferowania? Możecie być równie zaskoczeni, co ja…
Tworzenie gier, jak się okazuje, to nie sztuka tworzenia wszystkiego jak najlepiej, ale bardziej balansowania poszczególnych elementów, aby jedne nie przytłaczały drugich. Żadna inna gra nie uświadomiła mi tego w tym roku tak dobitnie jak Assassin’s Creed Origins.
Wszystko zaczęło się niepozornie, od kompletnie niespektakularnego intra (prerenderowany filmik 1080p z assetami jakości bazowych modeli Xbox One / PS4) i nieciekawej, otwierającej sekwencji, w której po raz pierwszy przychodzi nam kierować Bayekiem. Jednak to, co następuje później, po wyjściu z ruin, to niemalże bajka.
Co prawda moment zetknięcia się ze światem zewnętrznym w Origins nie dał takiego „wow”, które zazwyczaj utożsamiane jest z początkami, które serwuje Bethesda, ale drobnymi kroczkami gra z (całkiem niedługim) czasem odsłoniła cały swój urok.
Wspomniałem na początku o tym, że w grach czasami uwypuklenie jednego elementu prowadzi do tego, że dominuje on nad innymi, a szkielet gry pod tym ciężarem się ugina, a nam mijają chęci do dalszej zabawy przez zaniedbanie innych aspektów. Akurat tej przykrości nie było mi dane w Origins uświadczyć.
W moim odczuciu stało się tak z kilku powodów. Po pierwsze, Assassin’s Creed Origins sprawia wrażenie gry należącej do tej samej ligii co Wiedźmin 3 czy Horizon: Zero Dawn. Jednak w odróżnieniu od tychże dwóch pozycji, idzie bardziej w stronę Bethesdy, czyli umniejsza na znaczeniu głównemu wątkowi, za to prezentuje nam ciekawy, rozległy, wypełniony aktywnościami i co najważniejsze – organiczny świat. O tym ostatnim wspomnę jeszcze szerzej w swoim czasie. Poza tym, Ubisoft prawie całkowicie odszedł od fragmentów w teraźniejszości, poza Animusem (czyli symulacją, w której się znajdujemy) i sprawił, że można totalnie podarować sobie mitologię serii i nie czuć się w ogóle z tym źle.
Origins to wzorcowy przykład tego, jak powinna wyglądać w 2017 roku gra typu open-world. Pod wieloma względami, moim skromnym zdaniem, tytuł Ubisoftu powinien być w branży traktowany jako modelowy punkt odniesienia – z taką samą estymą, którą obdarowywano do tej pory rodzimego Wiedźmina 3.
Co w Origins budzi wrażenie to rozmach i spójność świata, który jest zarazem a) gigantyczny b) pełen misji pobocznych oraz zadań c) całkowicie pozbawiony „growych” granic. Wszystko, co tylko widzimy na horyzoncie jest miejscem, do którego możemy się dostać i zwiedzić. Co więcej, w moim odczuciu francuskiemu studio udało się wykreować świat, który nie wydaje się być niczym siatka pomniejszych lokacji, tylko taki z prawdziwym rozmachem, żyjący własnym życiem i bez barier. Dodajmy do tego fakt, że od samego początku dysponujemy rumakiem, a topografia terenu pozbawiona jest (z grubsza) toporności, a więc przyjemnie przemierza się całą mapę wzdłuż i wszerz. W połączeniu z motywująco skonstruowanym procesem polowania na zwierzynę bądź napadania na konwoje z zasobami sprawia, że eksploracja w takim najbardziej fundamentalnym wydaniu sprawia wiele satysfakcji w zasadzie przez całą grę.
Do tego wszystkiego dorzucono bardzo funkcjonalny system walki, który tylko początkowo może wydawać się nieco przesadzony w porównaniu do poprzednich części. Tym razem bardziej skupiamy się nie na szermierczych pojedynkach z wieloma przeciwnikami przy użyciu wyświechtanego już systemu parowania i kontr. Twórcy oddali nam cały asortyment lekkich, ciężkich ciosów, a także blokowania i parowania, kontrowania, czy też wyprowadzania ataków specjalnych (po przytrzymaniu jednego z przycisków ataku bądź osiągnięciu maksimum adrenaliny). Jedynie początkowo może wydać się to skomplikowane i przytłaczające, ale Soulsy to jednak nie są. I bardzo zresztą dobrze, bo w innym przypadku czulibyśmy się nadmiernie oderwani od wykonywania innych czynności a tempo gry stałoby się nierówne czy wręcz ślamazarne. Z drugiej strony zdecydowanie przyjemniej i bardziej angażująco walczyło mi się tutaj niż w Wiedźminie i Horizon Zero Dawn.
Inną zmianą jest także otworzenie się w kwestii parkouru i wspinania się po pionowych powierzchniach, dzięki czemu samo poruszanie się jest bardzo upłynnione. Niby jest to po prostu dopasowanie Assassina do standardów wyznaczonych przez wiele niekoniecznie nawet wybitnych gier AAA. Jednak w przypadku tej gry, w połączeniu z pozostałymi usprawnieniami, w tym systemem rozwoju postaci a’la RPG, wnosi to do niej zupełnie nową jakość. Szczególnie, że przydatnych umiejętności otwierających rozgrywkę na zupełnie inne metody likwidacji wrogów jest bez liku. Wraz z mnogością typów broni posiadających masę przeróżnych modyfikatorów jesteśmy zachęcani do testowania różnorakich rozwiązań, które najbardziej nam pasują. Moim zdaniem Origins nie afiszując się z tym, że stara się być grą RPG pozwala sam dojść z czasem do wniosku, że siłą rzeczy ma wiele cech tego gatunku. W Horizon Zero Dawn z kolei iluzja tego, że nie jest to jednak gra stricte RPG pękła bardzo szybko.
Doliczmy także system craftingu, świetnie zachęcający nas do polowania na miejscową faunę (która jest symulowana w świetny sposób) i odpowiednie wynagradzanie gracza za wykonywanie zadań i zwiedzanie miejsc na mapie. Ta właśnie mieszanka poszczególnych elementów, odpowiednia motywacja gracza sprawiają, że pomiędzy wszystkimi mechanizmami zachodzi synergia. W zasadzie każda znajdźka czemuś służy i nie odhaczamy kolejnych punktów na mapie tylko po to by zaspokoić swoje natręctwa, a jedyne dwie formy dodatkowej interakcji, które poszerzają jedynie fabułę gry można kompletnie zignorować. Szczególnie warto eksplorować grobowce, gdyż za nie wynagradzani jesteśmy punktami umiejętności. Nie zapominajmy także o Senu, czyli archetypicznym dronie, w formie orła skanującego dla nas teren w poszukiwaniu znajdziek, celów misji czy właśnie zwierzyny.
Odnośnie struktury gry, to można pokusić się o stwierdzenie, że jest to zasadniczo Crackdown w starożytnym Egipcie – jako Bayek, czyli medżaj (ktoś w rodzaju egipskiego Wiedźmina minus element nadprzyrodzony) będziemy starali się zniszczyć wyrafinowaną hierarchicznie organizację przestępczą odpowiadająca za chaos, destrukcję i manipulację na tamtejszych ziemiach. Początkowo wiedzie nas ku temu osobista wendetta, ale z czasem boleśnie uświadamiamy sobie, że polityka do najczystszych dziedzin nie należy i dochodzimy z końcem do ogromnego rozczarowania. Linia fabularna nie jest jednak przekombinowana, nie ma nadmiernej ekspozycji i przesadnego kładzenia akcentów na wyjątkowości głównego bohatera.
I chyba właśnie dlatego sam czysty gameplay nie odchodzi nigdy na dalszy plan, a gra się przyjemnie cały czas, bo podchodzimy do wszystkiego bardziej zadaniowo (pomimo otwartego świata). I właśnie może to jest dobry patent na to, by gry tego typu zbyt mocno się nie rozwlekały. Z drugiej strony trzeba też przyznać, że zadania poboczne są dosyć interesujące i różnorodne – rzadko kiedy powtarzając swoją formułę. Ociekają one także różnorakimi elementami starożytnego folkloru, który przyjemnie jest zaabsorbować. Nawet jeśli nigdy nie porywają one od strony fabularnej jak ich odpowiedniki z Dzikiego Gonu. W jednych będziemy używali zdolności detektywistycznych, w innych upolować jakąś zwierzynę, skraść coś ze statku, czy też przewieźć uwięzione osoby.
Nie sposób także nie zauważyć wielu interesujących (choć niekoniecznie obowiązkowych) mini-gierek w stylu wyścigów rydwanów czy pojedynków gladiatorskich na arenie. Wisienką na torcie są powracające starcia morskie – choć ograniczone jedynie do kilku kluczowych momentów fabularnych, to jednak przyjemnie wplecione i urozmaicające rozgrywkę.
Niezwykle ważnym elementem Origins jest oprawa graficzna, bo to właśnie ona potrafi stworzyć niesamowite poczucie immersji, dzięki któremu pragniemy zostać w świecie gry na długie godziny. Grę Ubisoftu na tym polu należy pochwalić na wielu płaszczyznach. Nie tylko świat wygląda bardzo naturalnie i różnorodnie, ale też zamieszkuje go realistycznie symulowana i przekonywująco rozmieszczona fauna.
Ponadto wiele, często branej za pewnik pracy, którą można zbagatelizować, włożono w architekturę. Wiele drobnych smaczków składa się na tak realistyczną całość, że z biegiem czasu można przestawać na nie zwracać uwagę, tylko żyć światem gry i poczuć się jego częścią. Zwiedzanie piramid, tak wspinając się po nich, jak i plądrując grobowce jest monumentalnym przeżyciem. Świat Horizon Zero Dawn dla przykładu pozornie może wydawać się bardziej atrakcyjny, ze względu na duże kontrasty barw, ale to właśnie ta organiczna różnorodność, jaką zafundowali nam deweloperzy z Ubisoftu sprawia, że pomimo bardziej jednolitego umiejscowienia, świat ten tryumfuje jakością wykonania i naturalnością. Zwłaszcza, że pomimo tego, że Egipt może przeważnie kojarzyć się z terenami pustynnymi, daleki jest od monotonii i jest moim zdaniem najlepiej zrealizowanym otwartym światem od czasów Wiedźmina 3. Jest on tak dobry, że w zasadzie nigdy (nawet bez fabularnej motywacji) nie wiemy, co nas czeka w następnym obszarze i Origins ciągle wywiera na nas to poczucie niesamowitości płynącej z odkrywania.
Osady, wsie i miasta tętnią życiem, pustynie są zasiedlane przez okazjonalnie przecinające je konwoje Beduinów. W jaskiniach czy wąwozach często znajdują się obozy bandytów. Nędza jest tak naturalna (czy to w formie wiosek wokół bagien, czy też jako zbiorowisko slumsów), że aż wręcz czujemy się jakbyśmy wchłaniali ją każdą cząstką naszego wirtualnego jestestwa niczym mop. Z kolei przepych bogactwa w miastach takich, jak Aleksandria stanowi mocno rzucający się w oczy kontrast, jakich zresztą jest w ubisoftowym Egipcie pełno. Oczywiście nie sposób nie wspomnieć tutaj o synchronizacjach, które można kompletnie pominąć, ale dokonanie ich wszystkich w znaczący sposób rozszerza percepcję Senu. Monumenty, takie jak Sfinks, piramidy, grobowce czy ruiny bywają spektakularne i wprowadzające w zadumę. Z kolei siedliska zwierząt naprawdę wyglądają niczym ich naturalne otoczenie, przez co świat jest bardzo wiarygodny, zwłaszcza, że żyje on swoim własnym życiem, nawet bez nas.
Co niemal najistotniejsze, pomówmy chwilę o rozdzielczości oraz HDR, gdyż ten właśnie drugi element nadaje grze bardzo wyrazistego charakteru. O ile na telewizorze 4K takim jak posiadany przeze mnie Samsung MU7002 bazowa rozdzielczość powinna być jak najbliższa temu natywnemu 4K (czyli 3840 x 2160 pikseli) i tutaj przez większość czasu Origins do tego progu się zbliża, to jednak HDR jest jeszcze istotniejszy. Wschody i zachody słońca, sposób w jaki ono pada na wodę, a także efekty rozgrzanego powietrza, złudzenia optyczne, czy też deformacja obrazu wraz z otrzymywaniem znaczących obrażeń, wszystko wygląda dzięki HDR-owi znakomicie, choć niektóre elementy nie będą od razu widoczne. Nie jest to gra, która wykorzystuje w pełni potencjał Xbox One X jak Shadow of War ze swoimi PC-towymi teksturami i rozdzielczością przeważnie w natywnym 4K, ale nadal jest to bardzo atrakcyjna pozycja z bardzo ruchliwym światem przedstawionym, a HDR tutaj bryluje. Udźwignięcie gry w 4K przy takich detalach, jak na Xbox One X i tak jest godne podziwu – głównie ze względu na zagęszczenie i symulowanie świata, jak również jego rozmach i „bezgraniczność” wraz z płynnym przechodzeniem od obszaru do obszaru.
- Maksymalna luminancja, czyli zdolność wyświetlacza użytkownika, do oddawania najwyższych poziomów jasności. Poprawne ustawienie pozwoli uzyskać mocne efekty świetlne, ale nie aż tak mocne, by zlewały się w jedną plamę na danym telewizorze.
- Papierową biel można by utożsamić z tym co interpretujemy jako ogólna jasność w grze. Ma mniej więcej taki wpływ na obraz jak byśmy przyciemniali lub rozjaśniali matrycę telewizora podczas grania w zwykłą grę bez HDR. Ustawiamy wedle własnych preferencji. Najprawdopodobniej o różnych porach dnia będziemy chcieli ustawić inną wartość.
W przypadku telewizora Samsung MU7002 na którym wykonywane były testy, sugerowana wartość dla maksymalnej luminacji to 900, a papierowa biel – 120. Wartości te będą jednak różniły się w zależności od tego jak ustawiliście obraz przez ustawienia eksperckie w menu telewizora.
Muzycznie i dźwiękowo z kolei mamy tutaj miks motywów starożytnych, niekiedy subtelnie przeplatanych ze skrawkami nowoczesności. Odgłosów otoczenia jest co niemiara i przysługują się temu, że niezwykle łatwo dzięki, nim całkowicie zaabsorbować się światem przedstawionym gry. Na szczególne uznanie zasługuje udźwiękowienie przy eksploracji grobowców, gdzie często zbiory pewnych dźwięków wprawiają nas w niepewność, czy na przykład za rogiem nie czai się kobra.
Podsumowanie
Assassin’s Creed Origins jest jedynie drugim Assassin’s Creedem, który ukończyłem. Poprzednim był Black Flag. Jest to moim zdaniem najznamienitszy tytuł w tej serii właśnie od czasu Black Flag, ale w wielu aspektach – najlepszy w ogóle. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że Origins jest świetną produkcją niezależnie czy rozważamy jej walory jako Assassin’s Creed czy gra spoza tej serii. Jest to definitywnie nowy początek, który będzie wyznaczy nie tylko serii, ale i całemu światkowi gier wideo, jak powinno się robić gry z otwartym światem.
Pozbycie się bezsensownego zbieractwa, zminimalizowanie fragmentów we współczesnym świecie, przebudowanie systemu walki i poruszania się to rzeczy, które bardzo rzucają się na pierwszy rzut oka. Nie wspominając już o ogromnym, organicznym świecie po którego obszarach możemy się płynnie poruszać, a wszystkie zwierzęta i ludzie go zamieszkujący zdają się być niezwykle naturalnie rozmieszczeni. Co najważniejsze, przemierzanie go jest niekończącym się źródłem frajdy i nawet jeśli istnieje ograniczona liczba predefiniowanych zdarzeń, to nawet po długim czasie grania nie mamy poczucia, że musimy gdzieś jedynie jechać aby coś odfajkować. Zresztą samo poruszanie się po mapie daje masę zabawy samo w sobie. Na początku będąc spaczonym współczesnym, dotychczasowym designem sandboxów zaprzysiągłem sobie, że jedynie będę podążał wątkiem fabularnym, ale gra naturalnie z biegiem czasu zachęciła mnie do wyjścia poza niego i kompletnie swoje postanowienia porzuciłem. Zresztą absolutnie tego nie żałowałem.