Gear VR – zestaw virtual reality Samsunga pojawił się w światowych sklepach w sprzedaży. Dla tych, którzy nie byli w ostatnim czasie na bieżąco informujemy, że Gear VR to pierwsze tego typu urządzenie dostępne dla konsumentów. Chociaż inne firmy mają swoje wysoko zaawansowane wersje, Samsung jest pierwszą firmą, która weszła z takim zestawem na rynek. Pełna nazwa to “Gear VR Innovator Edition.” W rzeczywistości, gdy zdecydujemy się na zakup na stronie internetowej Samsunga, musimy zaakceptować oświadczenie: „Rozumiem, że Gear VR jest urządzeniem skierowanym głównie do programistów oraz pierwszych użytkowników technologii”.
Więc jaki jest cel wprowadzenia urządzenia? Jakie są plany na przyszłość ? O to zapytany został Nick DiCarlo, odpowiedzialny za VR w Samsungu. Poniżej odpowiedzi na te pytania i pełna lista aplikacji dostępnych na Gear VR.
Jakie cele stawia sobie Samsung w związku z pierwszym wydaniem Gear VR?
Głównym kryterium będzie to, czy nasz produkt przypadnie ludziom do gustu. Nie chodzi nawet o wielkość sprzedaży. Chodzi o to czy Ci, którzy zakupili produkt, są z niego zadowoleni. Czy urządzenie jest wygodne? Czy jest przekonujące? Czy jest w nim coś, czym chwalą się przed znajomymi? To jest naprawdę naszym celem na ten moment – nauka.
Wierzymy, że wrażenia płynące z użytkowania są na ten moment bardzo, bardzo dobre. Jednak zawsze jest możliwość poprawy. Główne systemy operacyjne w smartfonach wciąż są odświeżane, przechodzą generalne zmiany, pomimo ich istnienia już 7 czy też 8 lat. Takiej sytuacji chcielibyśmy uniknąć z naszym VR. Cała rzecz w tym, że to co chcemy przekazać, w zestawieniu z wirtualną rzeczywistością jaka istniała w przeszłości, jest po prostu niesamowite. Jednak czy na tyle dopracowane jak ma to miejsce w zakresie wspomnianych smartfonów? Prawdopodobnie nie.
Jak reakcja konsumentów wpłynie na dalsze plany?
Premiera jest absolutnie bez znaczenia w stosunku do naszych dalszych planów. Co oznacza, że nie będziemy sprawdzać wyników sprzedaży, by podjąć decyzję o dalszym rozwoju produktu.
Więc jaki będzie wskaźnik sukcesu?
To proste. Wskaźnikiem sukcesu będą ludzie, którzy zakupią produkt, będą z niego zadowoleni i nie pomyślą o jego zwrocie. Jeśli ktoś kupi, polubi i powie o tym swoim znajomym, czy to będzie dobre? Będzie świetne! Jeśli dostaniemy urządzenie z powrotem, a wszyscy będą wyrażać się w tonie „ to nie działa dobrze, nie podoba mi się, jest okropne”, wtedy będziemy wiedzieli że do poprawy jest znacznie więcej niż nam się wydawało. Myślimy, że trafiliśmy w sedno, jednak ideą jest iść do przodu. Liczymy, że ludziom się naprawdę spodoba, jednak mamy świadomość, że jest jeszcze wiele elementów do poprawy, zrobienia tego lepiej i to właśnie zrobimy.
Jeśli chodzi o strategię produktu, jeśli VR byłoby na ten moment w pełni darmowe, miało milionową bibliotekę aplikacji i dalibyśmy użytkownikowi darmowe urządzenie i telefon, nie koniecznie sprawi to, że rynek będzie większy.
Dlaczego?
Większość ludzi tak naprawdę nie wie czym jest VR, nie są nią zainteresowani. Częścią tego procesu jest 40 lat rozwoju technologii, co pozwoliło na powstanie VR a teraz trzeba wykonać ciężką pracę by przekonać do tego ludzi. Czy VR to coś co mnie interesuje? Czy jest to coś, co chcę kupić? Jedną z rzeczy o której dużo rozmawialiśmy jest, codzienny nawyk oglądania TV, sprawdzania maila, Facebooka czy Twittera, ale nie mamy nawyku VR, prawda? Jest to swego rodzaju kulturowa bariera do przejścia. Jak wpasować VR w swoje życie? Nawet jeśli należymy do grona zagorzałych graczy, ile minut rozgrywki na konsoli czy też PC, jesteśmy w stanie poświęcić by skorzystać z tego ?
Tak długo by zapewnić bardziej unikalne, wyjątkowe doznania, zgadza się?
Tak, jednak musi być konkurencyjne w ciągu 24 godzin, co do których każdy jest ograniczony. Tak więc budowanie tych zachowań, nawet pośród entuzjastów, jest tym od czego zaczynamy. Czy wprowadzenie VR do mainstreamu sprawi, że wirtualna rzeczywistość będzie tańsza ? Czy sprawi, że będzie lepsza? Czy może lepsza i łatwiej dostępna? To są właśnie niuanse, które musimy zbadać podczas dalszego rozwoju.
Co oznacza termin ‘INNOVATOR EDITION’ ?
Nam naprawdę nie chodzi o zliczanie wyników sprzedaży. Bardziej o podkreślenie faktu, że od teraz VR jest dostępne dla każdego. Nie dla ograniczonej grupy ludzi – dla każdego. Z takim właśnie założeniem wyłaniamy się z naszym produktem.
Co odnośnie partnerstwa z Oculus ?
Nadal będzie rozwijane, ale tak naprawdę zaczyna się właśnie teraz.
Musimy określić, jakie będą nasze kolejne wspólne technologie. Jeśli myślicie o śledzeniu głowy na komputerze, który jest zlokalizowany gdzieś w przestrzeni, łatwiej będzie zastosować kamerę śledzącą głowę. Tak więc na pewno jest to jeden z elementów. Jednak jest też cała masa innych. Niezależnie czy będzie chodziło o dźwięk przestrzenny, przeniesienie ruchów ciała, czy cokolwiek innego, potrzebne będzie oprogramowanie, sprzęt i zaangażowanie programistów. Musi to być też coś, czego brak użytkownicy będą wyczuwać. Nie coś zależnego od opinii jednej osoby. To musi być coś, co wniesie VR na kolejny poziom. To musi być wspólny tok myślenia.
Lista gier i aplikacji dostępnych wraz z premierą urządzenia
• OOBE/Intro to VR Oculus – Felix and Paul
• Oculus Cinema – Oculus
• 360 Videos – Oculus
• 360 Photos – Oculus
• Herobound – Oculus
• Esper – Coatsink Software
• Bomb Squad – Eric Froemling
• Darknet – E McNeill
• Viral – Fierce Kaiju
• theBlu – Wemo Media, Inc.
• Anshar Wars – OZWE
• Proton Pulse – Zero Transform LLC
• Titans of Space – Drash VR LLC
• Romans From Mars – Sidekick LTD
• Dreadhalls – Sergio Hidalgo
• Ikarus – Uber Entertainment
• Minotaur Rescue VR – Llamasoft, LTD