Sea of Thieves – recenzja gry 4K HDR na Xbox One X
Długo wyczekiwane Sea of Thieves, pierwsza pełnoprawna produkcja AAA Rare od dekady – po okresie relegacji do roli studia zajmującego się grami na Kinecta – właśnie ukazała się w zeszłym tygodniu. W poniższej recenzji dzielimy się naszymi przemyśleniami, które zebraliśmy w przeciągu roku obcowania jeszcze z wersją beta. Dotyczą one zarówno stanu obecnego, jak i potencjału gry na przyszłość, bo z takim założeniem została niewątpliwie stworzona.
Gamifikacja – tutaj luźno użyty termin jako praktyka polegająca na tworzeniu gier z maksymalną ilością zawartości, upakowanej w sposób hierarchiczny, za której ukończenie jesteśmy w rozmaity sposób wynagradzani i motywowani do regularnego jej wypełniania.
Doszliśmy do takiego punktu, gdzie gamifikacja zamiast czynić gry przyjemniejszymi, imploduje i powoduje, że bardzo ważnym pytaniem w 2018 roku jest: czy upychanie jak największej ilości zawartości i „gry w grze” jest aż tak korzystne? Czy może jednak lepiej jest wyrwać się z tego (dla niektórych) złotego środka zanim obierze bezpieczny i nudny kurs autopilotem, rozbijając się wreszcie o ścianę wypolerowanej mierności?
W grach typu Assassin’s Creed: Origins, Shadow of War czy nawet Far Cry 5 można zaobserwować tendencję pozostania wewnątrz klasycznej sandboxowej struktury, jednak wyczuwalne są intencje aby nie przynudzać gracza żmudną harówą, a tworzyć na przykład ciekawe, różnorodne drzewka postaci i np. wynagradzać eksplorację i zadania poboczne czymś, co pomoże naszą postać rozwinąć. Jest to niezły kierunek, bo faktycznie zeszłoroczny Assassin i Shadow przypadły mi do gustu, ale takie podejście także nie będzie długowieczne. Z drugiej strony, mamy coś takiego jak Sea of Thieves, grę, która próbuje na nowo zdefiniować znaczenie słowa „frajda” poprzez zapewnienie graczom piaskownicy i podstawowych, prostych z pozoru narzędzi, ale pozostawienie ogromnej swobody w tym jak chcą kształtować przebieg wydarzeń wokół siebie.
Interakcja z ludźmi jest kluczowym elementem Sea of Thieves i z racji tego, że każdy z nas jest inny, trudno było obrać jakieś jedno uniwersalne podejście, które nie narzucałoby się wszystkim. Oczywiście niemożliwe też jest wymaganie, żeby każdy z nas, pomimo bycia zachęconym, do tego by za każdym razem postępować idealistycznie, czy też zgodnie z niewypowiedzianą intencją deweloperów. Na tym zresztą polega cały urok gry. Dla jednych może być źródłem bezkresnej frustracji. Dla innych z kolei zaoferowanie się growemu indeterminizmowi (pozostawienie rozstrzygnięcia przypadkowi) będzie tym, co sprawia, że można do gry wracać w nieskończoność.
Sea of Thieves umożliwia rozgrywkę w kilku wariantach, albo w ekipie trzy- lub czteroosobowej na dużym, wyposażonym w wiele dział galeonie albo we dwójkę (lub solo) na małym, szybkim i zwrotnym slupie. Jeśli nie dysponujemy chwilowo załogą o odpowiedniej liczebności, możemy zacząć grę w mniejszym składzie, ale z otwartym slotem do późniejszego dołączenia (w przyszłości będzie opcja zarezerwowania miejsc dla znajomych).
Gdy już zbierzemy ekipę, lub uderzymy w świat Sea of Thieves samemu, od razu przekonamy się, że każdy aspekt rozgrywki jest bardzo naturalistyczny i szanujący inteligencję gracza. Nie ma tutaj żadnych podpowiedzi, ani znaczników. Takie czynności jak podnoszenie kotwicy, zwijanie żagli, zmiana ich kierunku, sterowanie statkiem, łatanie kadłubu czy wygarnianie wody z pokładu muszą być wykonywane ręcznie, a im większa grupa się tym zajmuje – tym szybciej. Koordynacja i komunikacja są podstawą sukcesu, a jej brak może doprowadzić do zguby. Gdy chcemy celować z karabinu snajperskiego, musimy robić to przez malutkie pęknięcie w lunecie, gdzie dwa „pajączki” się ze sobą zbiegają. Jest to niezwykle przyjemna odmiana, odciążająca zarówno umysł od wizualnych przeszkadzajek, jak i również gwarant tego, że nawet proste czynności w odpowiednim kontekście i ze zgraną załogą, mogą sprawiać nieustannie frajdę.
Wykupujemy więc (początkowo dostępne są za darmo) misje od trzech różnych frakcji i później głosujemy na to którą przygodę chcemy zacząć.
Gdy zdecydujemy się na misje od Gold Hoarders, zajmujemy się wtedy wyszukiwaniem skarbów. Po wybraniu zlecenia, otrzymujemy mapy wysp, które musimy samodzielnie znaleźć na globalnej mapie, a następnie określić według punktów orientacyjnych, gdzie znajduje się czerwony znak X. Druga wariacja tego typu zadania polega na odszyfrowywaniu szarady opisującej stopniowo miejsce zakopania skarbu, co wymaga dobrej orientacji przestrzennej, a także umożliwia drużynowe rozwiązywanie zagadki.
Order of Souls zleca nam z kolei zabicie kapitana bądź kapitanów szkieletów, a więc jest to bardziej standardowy tryb aktywności. Jest jednak pewien haczyk – niektóre typy szkieletów można zabić wyłącznie bronią palną, a inne wymagają uprzedniego podświetlenia latarnią aby uczynić je podatnymi na ataki (inaczej są nieśmiertelne).
Z kolei Merchant Alliance oferuje nam zadania ograniczone czasowo polegające na łapaniu kur, świń (wymagają by je co jakiś czas karmiono) bądź węży w specjalne klatki.
Można mówić, że to niedużo i reszta gry sprowadza się do robienia tego samego w kółko, co byłoby w pewnym sensie i na pewnym poziomie prawdą, lecz Sea of Thieves to wybitnie gra, która jest czymś więcej niż sumą poszczególnych części składowych. Poza trzema głównymi typami misji, które dają nam punkty doświadczenia dla poszczególnych frakcji, które z czasem umożliwiają zakup bardziej złożonych zestawów misji, otrzymujemy rzecz jasna złoto. Punktem spornym w dyskusji o Sea of Thieves jest rodzaj progresji, a w zasadzie jej brak. Wszystko, co możemy kupić za złoto ma charakter wyłącznie kosmetyczny i nie istnieje żadna zawartość, która daje nam przewagę nad innymi graczami. Rozwiązanie to ma na celu brak barier dla graczy dołączających do gry później, którzy nie muszą spędzać setek godzin podnosząc poziomy doświadczenia, tylko dosłownie każdy może natychmiastowo wybrać się na wojaże z każdym. Zabieg ten w połączeniu z niezwykłą konsekwencją designu gry (o którym pisałem wyżej) ma na celu odkrycie na nowo „funu” w czystej formie, czyli takiej jaką my sobie wyznaczymy w ramach ze znajomymi, aniżeli czymś, co podyktuje nam odgórnie gra, a my musimy to rytualnie odhaczać.
W teorii typów zadań jest niedużo, jeśli patrzymy na to ze stricte growej perspektywy, ale trzeba też pamiętać, że mechanizm motywacyjny jest tutaj zgoła odmienny niż w tradycyjnym przypadku. To nie skarby same w sobie są tu najważniejsze, lecz przygodowe doznania jakie nadarzają się po drodze. Skarby można stracić, a i tak przy tym nie czuć żalu i mieć świetne wspomnienia. Poza stałymi rodzajami zawartości, okazjonalnie trafiamy także na elementy losowe, takie jak beczki pływające na morzu, zatopione wraki statków, specjalne misje ukryte w manuskryptach w butelkach na niektórych wyspach, czy też nieopisane na mapach skarby, w tym skrzynie o unikatowych właściwościach (np. płacząca, która zalewa stopniowo pokład). Najciekawszymi przerywnikami są jednak walki z Krakenem, gigantycznym monstrum pojawiającym się nieprzewidywanie w dowolnym momencie gry i nieokreślonej lokacji na mapie oraz ataki na forty szkieletów. To drugie wydarzenie sygnalizowane jest gigantyczną chmurą w kształcie czaszki, której ślepia migają na zielono. Gdy dopłyniemy do wyspy nad którą unosi się wspomniana chmura, to musimy przebić się przez tuzin fal szkieletów różnego rodzaju, zanim zetkniemy się z kapitanem szkieletowej załogi, który zrzuci nam klucz do komnaty ze skarbami. W środku znajduje się więcej dóbr, niż nasza ekipa jest w stanie udźwignąć. Przy jednej okazji ja i moi znajomi dogadaliśmy się z drużyną z Wielkiej Brytanii (popłaca wychodzenie z czatu grupowego i przestawienie się na czat w grze), która nam pomogła z pozbyciem się szkieletorów, a później w bardzo miłym geście pozwolili nam wziąć bardziej kosztowne fanty.
Oczywiście nie za każdym razem możecie liczyć na taką współpracę, bo nie ma gwarancji, że kręcące się wokół wyspy załogi nie będą chciały ostro zaryzykować i spróbować zgarnąć wszystko dla siebie. W fortach także wychodzi na wierzch świetny aspekt Sea of Thieves – nie ma jednej najlepszej taktyki na wszystko, którą determinuje mechanika gry. Z jednej strony można robić wszystko w odseparowaniu, indywidualnie, bądź podzielić się na dwójki. Ktoś może zostać na łodzi i strzelać ze snajperki albo jeden z naszych piratów może zwabiać szkielety na plaże, skąd ktoś zdmuchnie je dobrze wycelowanym strzałem z armaty.
Innym fajnym aspektem Sea of Thieves jest adrenalina towarzysząca powrotom ze skarbami, które możemy sprzedać na specjalnie wyznaczonych przystaniach na mapie. Po drodze mogą się przydarzyć przeróżnego rodzaju perypetie. Od wspomnianego wyżej Krakena, przez straszliwe burze (pioruny uszkadzają statek a rzewny deszcz zalewa pokład) po goniące nas wrogie galeony i slupy (w jednej sesji bierze udział 16 graczy w jednym momencie).
Można by rzec, że to wszystko, co gra ma do zaoferowania i faktycznie, poniekąd rozumiem pewną krytykę w kwestii braku zawartości, bo mnie marzyłoby się jeszcze więcej drobnych elementów zacieśniających pętle różnych mechanizmów rozgrywki. Osobiście chciałbym aby było więcej urozmaiconych losowych wydarzeń na samym morzu, jak na przykład statki kierowane przez szkielety, czy też może jakieś latające widma. Jeden rodzaj fortu szkieletów też może okazać się na dłuższą metę niewystarczający, a potencjał jest bezkresny! Nie przeszkadza mi minimalistyczna walka, gdyż to większe sytuacje, które dynamicznie kreujemy my jako gracze są tutaj nadrzędne i to one skłaniają nas do dynamicznego dobierania taktyki na bieżąco jako ekipa.
Wiem, że Rare przygotowało zawartość na przyszłość, w tym też Tajemniczego Nieznajomego, który w tym momencie jedynie nam obiecuje coś fajnego (będzie to coś w stylu endgame’u) ale nie możemy jeszcze otrzymać żadnych od niego zadań. Najważniejsze pytanie teraz brzmi – czy studio nadąży funkcjonalność tą dodawać w rozsądnym tempie, aby nadal utrzymywać zainteresowanie graczy na wysokim poziomie. Jedno jest pewne – nie uda się na pewno dogodzić wszystkim jednocześnie. Podstawa jest jednak niezwykle solidna i w zasadzie rozgrywkę można wzbogacić na bardzo wiele sposobów i mam nadzieję, że Rare cyklicznie będzie dokładać nowe elementy.
Pomówmy teraz chwilę o wizualiach, dźwięku i muzyce. Sea of Thieves jest świetnym pokazem technologii 4K oraz HDR. Czuć, że cała gra została przygotowana od razu z tą drugą technologią u podstaw. Paleta kolorów jest tutaj bajeczna i niezwykle różnorodna, mająca znamiona czegoś ponadczasowego, niczym najlepsze produkcje Nintendo (którego częścią przecież Rare niegdyś było). System generowania fal wody na morzu jest niesamowicie złożony, jak i również dynamiczna pogoda i razem stanowią niewiarygodny wyczyn technologiczny. Kontrasty pomiędzy ciemniejszymi miejscami a oślepiającym blaskiem słońca (które notabene istnieje w praktycznie każdym możliwym odcieniu, od bladozłotego po karmazynowy) są gigantyczne i tam HDR naprawdę lśni, ale i na brawa zasługują wszelakie źródła światła, generujące różnorodne poświaty o odmiennym od siebie promieniu. Nie obyło jednak się bez wad. Beta na Xbox One X przed zaaplikowaniem assetów w 4K chodziła idealnie, a teraz niestety widać dwie przypadłości – screen-tearing (rozrywanie ramek obrazu, które będzie bardzo widoczne na TV z matrycą 60 Hz) oraz lekkie problemy z framepacingiem (poczucie chrupania i straty płynności pomimo relatywnie płynnego klatkażu) w szczególnie napiętych sytuacjach walki ze szkieletami.
Podsumowując, Sea of Thieves jest i będzie mocno polaryzującym tytułem, z racji swojej otwartej natury. Jedni wolą gdy gry ściślej dyktują im co robić i wynagradzają ich w namacalny sposób. Inni z drugiej strony (i ja się do nich zaliczam) doceniają próbę wykorzenienia setek paseczków postępu, które trzeba nabić i mogą być oczarowani magią spontanicznie powstających wydarzeń tworzonych przez graczy (którzy są zawartością samą w sobie).
Sea of Thieves to antidotum wobec gier takich jak Destiny 2, które dla mnie zjadły własny ogon i nie potrafią stricte gamingowymi mechanizmami przykuć uwagi i sprawić, że będzie ona przyjemna, bo stałem się odporny na gamifikację. Czy jednak to antidotum zarazem stworzy nową jakość, na tyle solidnie podpartą, aby kreowało nowe kierunki, w jakie mogłyby pójść inne gry? Trudno powiedzieć, bo to bardzo zależy od wizji Rare na suplementowanie gry zawartością i zazębianie się różnych mechanizmów. W tym momencie jest ich minimalnie przymało, ale trudno wygłaszać definitywne osądy, jeśli sytuacja miałaby się w przeciągu ledwie kilku tygodni zmienić.
Niemniej jednak Brytyjczykom należy się uznanie za to, że zrobili coś pod prąd (sic!) i uważam, że więcej gier powinno starać się wyswobodzić z nadmiernej strukturyzacji i tworzenia uzależniających mechanizmów wspierających repetytywność rozgrywki. W Sea of Thieves może i elementy powtarzają się, bo nie ma ich obecnie zbyt dużo (ale bez przesady), ale sposób w jaki łączą się ze sobą za każdym razem będzie inny. Sea of Thieves wykręca fundamenty gier wideo przez zmianę rodzaju wynagradzania. Nie robi tego idealnie, ale na pewno nawiązuje niezwykle odważną próbę dialogu z graczami. Wolę coś takiego niż kolejną wypolerowaną checklistę nudy. Nie jest to jednoznaczne z tym, że gra musi spodobać się każdemu. Radzę jednak nie przywiązywać nadmiernej uwagi do średniej ocen na portalach je agregujących. Najlepiej wypłynąć na morze i przekonać się samemu, choć polecany do tego jest przynajmniej jeszcze jeden towarzysz, a najlepiej doświadczać jest tego w gronie trzech innych znajomych. Wasze przeżycia za każdym razem na pewno będą inne, bo błogosławieństwem i przekleństwem Sea of Thieves zarazem jest to, że jakość gry mocno zależy od klimatu jaki Ty drogi graczu stworzysz sobie ze swoją ekipą. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że gdyby Nintendo wydało dokładnie taką samą grę na Switcha, to zewsząd napływałyby nieustanne superlatywy i głosy tego, jak to Big N dostarcza czegoś zupełnie innego i ratuje rynek przed homogenizacją.
Poza tym, uważam Sea of Thieves za przykład gry wpasującej się w specyfikę pecetowego rynku, a jednocześnie będącej dobrze skrojonej pod konsolę. Jest to wreszcie oznaka spójnego kierunku obranego przez Microsoft, który dopiero teraz, po wielu zawirowaniach, w roku 2018 ma sens i zapowiada się na to, że State of Decay 2 i Crackdown 3 pójdą podobnym torem. Dzięki funkcjonalności cross-play nie będzie jednak miało znaczenia, czy grasz na Xbox One czy PC z Windows 10. Jeśli nie jesteście pewni, czy Sea of Thieves jest tytułem dla was, polecam sprawdzić grę za pomocą kosztującego 29,99 PLN miesięcznie abonamentu Xbox Game Pass.
Plusy:
- Piękny, unikatowy styl graficzny wraz z bardzo urozmaiconą i zniuansowaną kolorystyką
- HDR stanowi referencję tej technologii na konsolach
- Świetny system fal i pogody
- Ciekawe, organiczne podejście wymagające dobrej obserwacji terenu
- Małe rzeczy, które we współpracy i koordynacji dają dużą frajdę
- Duża losowość rozgrywki
- Solidne podstawy aby regularnie rozbudowywać grę
Minusy:
- Lekkie problemy ze screen-tearingiem i framepacingiem
- Przydałoby się troszeczkę więcej zawartości na start
- Poziom radochy z gry zależny od ekipy – nie zawsze rozgrywka solo będzie przyjemna
Cena: 249 zł (na własność) / 29,99 PLN (Game Pass na miesiąc)