Powrót

Star Wars: Battlefront II – recenzja gry

Star Wars: Battlefront stał się z miejsca bestsellerem roku 2015, ale i grą, której popularność bardzo szybko opadła. Dzieło studia DICE było bardzo krytykowane za brak kampanii i małą ilość zawartości trybu multiplayer. Na pewno nurtuje was, czy udało się rozprawić szwedzkiej ekipie z dwiema największymi bolączkami poprzedniczki? Odpowiedź znajdziecie w poniższej recenzji.

Wydawałoby się uniwersum Gwiezdnych Wojen jest wręcz stworzone do gier z rozbudowanymi kampaniami fabularnymi, mocnym zacięciem kinowym i naciskiem na narrację. Poprzedni Battlefront był anomalią w tej kwestii – wiele mieliśmy pamiętnych pozycji pod szyldem Star Wars – Dark Forces, Jedi Knight 1 i 2, Jedi Academy, Republic Commando czy też Knights of the Old Republic. Sequel gry z 2015 roku wreszcie bierze pojedynczego gracza na poważnie, ale czy to wystarczy? W końcu nastawiony w równym stopniu na multiplayer Battlefield przyzwyczaił nas do naprawdę (moim zdaniem) kiepskich kampanii, a zeszłoroczny BF 1 strasznie mnie pod tym względem rozczarował pomimo swoich aspiracji i bardzo niezłych przerywników filmowych.

Battlefront II natomiast pozytywnie zaskoczył mnie tym aspektem. Dostarczył bowiem całkiem niezłego, funkcjonalnego i nawet dosyć różnorodnego trybu singleplayer. Jego protagonistką jest Iden Versio, znakomicie zagrana przez Janinę Gavankar. Aktorka ta nie tylko odznacza się dosyć oryginalną aparycją, lecz także w świetny sposób wyraża całą gamę emocji swoją twarzą. Historia oczywiście, jak to Gwiezdne Wojny, nie zaskakuje głębią, ale zawarty w niej jest kompletny i satysfakcjonujący łuk fabularny. Nie psując frajdy z samodzielnego przechodzenia singleplayera, powiem tylko, że pewne postacie ulegną dramatycznej (ale i wiarygodnej) transformacji.

Przy okazji dane nam będzie odbyć coś w rodzaju tournée „Star Wars Greatest Hits”, gdyż będziemy wcielać się w wielu legendarnych bohaterów, co niewątpliwie przyprawi fanów SW o uśmiech. Niektórzy z nich będą widoczni tylko z perspektywy trzeciej osoby, co bardziej akcentuje wydźwięk „przygody”. Jednocześnie ich obecność zwiększa różnorodność rozgrywki. Poziom aktorstwa jest generalnie wysoki, tak jak i samej prezentacji. Niestety wstawki filmowe są prerenderowane, co przekłada się na obecność makrobloków, szczególnie widocznych na telewizorze 4K UHD z HDR, co psuje spójność oprawy. Skoro się już czepiam, to przyznam, że jakkolwiek kampania stoi na całkiem przyzwoitym poziomie, to jednak gra nie stara się wyswobadzać z ograniczeń mechanicznych silnika stworzonego pod rozgrywkę multiplayer. Czasami po prostu widać tą umowność i szczególnie widoczna jest w jednej walce, w której odpieramy mieczem świetlnym atak…robali.

Z drugiej strony, całkiem sporo jest podniebnych i kosmicznych walk Tie Fighterów i X-Wingów, a one z kolei wypadają świetnie. Singleplayer starczy ogólnie na jeden-dwa solidne dni grania. Jakościowo rzekłbym, że jest sporo lepiej niż w Battlefield 1, chociaż zauważalnie gorzej niż w tegorocznym Call of Duty WWII. Jednak jak na grę nastawioną na multiplayer, mogę powiedzieć, że to miłe, że DICE nie potraktowało trybu fabularnego po macoszemu.

Clou Battlefronta II jest natomiast rozgrywka wieloosobowa i nikogo specjalnie nie powinno to dziwić. Główną bolączką części poprzedniej (poza brakiem singla) była znikoma ilość zawartości. Tutaj nie dość, że mamy do dyspozycji znacznie więcej map, to także dzięki nowym trybom gry, możemy zawsze odnaleźć coś dla siebie, nawet jeśli nie mamy czasu na klasyczne bitwy 20 vs 20. Nowości w stylu Heroes and Villains są nie tylko świetne przez to, że możemy grać Hanem Solo czy Darthem Maulem, ale też przede wszystkim dlatego, że są przemyślane, zbalansowane i sprawiają sporo frajdy.

Wszak w innych trybach musielibyśmy sporo się natrudzić aby móc siać postrach w szeregach Imperium czy Rebeliantów jako jeden z bohaterów / złoczyńców. A tak, w drużynach 4 vs 4, z czego 2 postacie to strzelcy, a pozostałe 2 władają mieczami świetlnymi (taki jest początkowy układ, bez odblokowania kogokolwiek) – możemy wybornie się bawić naszymi najbardziej ulubionymi legendami Gwiezdnej Sagi. Zasady Heroes vs Villains przypominają Marked for Death w Titanfallu. Jedna z postaci jest “naznaczona” do odstrzału i musi uciekać, a z drugiej strony nasz team musi ukatrupić wyznaczoną postać z drużyny przeciwnej.

Poza tym nie sposób nie zauważyć Starfighter Assault, gdzie bierzemy udział w galaktycznych pojedynkach sił Imperium i Rebeliantów (Tie Fightery, X-Wingi i wszystkie inne pojazdy latające) z dynamicznie zmieniającymi się celami. Tryb ten jest niezwykle angażujący głównie ze względu na to, że model latania jest fantastyczny. Jakoś na WGW nie mogłem się kompletnie wczuć w tego typu rozgrywkę, a tutaj od razu poczułem się jak Vader w Gwieździe Śmierci.

Daniem głównym jest oczywiście Galactic Assault, czyli rozbudowana bitwa na 40 uczestników (po 20 w każdej drużynie) z dynamicznie zmieniającymi się celami misji, przy udziale pojazdów. Tak jak w Battlefieldzie, a może nawet jeszcze bardziej – nie liczy się stosunek naszych śmierci do zabójstw aż tak mocno, jak gra dla zespołowego dobra. DICE odeszło od spłaszczonej, płytkiej rozgrywki jedynki i tym razem Battlefront II przypomina bardziej mieszankę Battlefielda w kosmosie z odrobiną Halo 5 (jednak zachowując element przystępności). Ta druga gra służy za punkt odniesienia w kwestii tego, jak możemy używać pojazdów czy bohaterów w trakcie walk. W jedynce były / byli oni umieszczeni w losowych miejscach na mapie jako karty.

Tutaj z kolei wraz z zabijaniem / asystowaniem czy wypełnianiem zadań, otrzymujemy punkty wynagradzające nasze poczynania. Po osiągnięciu pewnego progu, możemy potem wcielić się w dowolną (o ile ją / go odblokowaliśmy) bohaterkę czy bohatera, od Chewbaki po Vadera, tudzież skorzystać z pojazdu. Moim zdaniem jest to strzał w dziesiątkę bo bardzo system ten przypadł mi do gustu we wspomnianej wyżej piątej części Halo. Podoba mi się także system kart stanowiących pasywne bonusy do statystyk bądź zamieniających nasze umiejętności specjalne – jest z tym sporo zabawy, która przekłada się jednocześnie na namacalne różnice w rozgrywce.

Jeśli ktoś z kolei nie ma czasu albo ochoty na bitwy na ogromną skalę, może zechcieć spróbować pojedynków deathmatchowych na „ciaśniejszych” planszach w trybie Blast. Dwie drużyny po 10 osób rywalizują ze sobą o to, kto pierwszy dobije do 100 fragów. Z kolei Strike to uproszczona wersja Galactic Assault, z mniejszymi składami (8 vs 8) i mapami, lecz nadal ze zmiennymi celami misji. Ogromnym plusem Battlefronta II jest to, że jest w stanie zapewnić różnego rodzaju wrażeń dla graczy tak niedzielnych, jak i zapalonych fanatyków multiplayera. Co więcej, ta mnogość i różnorodność trybów sprawia, że nie jesteśmy skazani ani na nudę, ani nie musimy wyłącznie brać udziału w długich, 40-osobowych bitwach. Mam nadzieję, że ta wszechstronność przełoży się na duże zaangażowanie na serwerach po premierze, gdyż każdy z trybów przypadł mi do gustu i miałbym zamiar regularnie sobie nimi żonglować. Myślę, że niedzielni gracze także się tutaj odnajdą, nawet jeśli ktoś nie preferował do tej pory gier nastawionych na rozgrywkę wieloosobową.

Oprócz tego, w kwestii zawartości, nie mógłbym nie wspomnieć o trybie Arcade, w którego można pogrywać w pojedynkę, z drugim graczem po sieci, tudzież lokalnie na split-screenie. Są one ciekawe dlatego, że pozwalają nam brać udział w niezobowiązujących potyczkach (z AI), w których równocześnie nie mamy ograniczeń co do wybieranych postaci. Tak więc z miejsca możemy sobie pomykać Darthem Vaderem, Kylo Renem, czy też Lukiem Skywalkerem albo Leią Organą. Uważam, że jest to świetny trening przed pełnoprawnymi starciami online, a jednocześnie może on służyć za dodatkowe źródło zarabiania growej waluty, a także poznania bohaterów i różnych klas postaci. Poza tym włączenie trybu Arcade jak dla mnie jest ukłonem w stronę starszych gier, które były napakowane po brzegi zawartością i zawierały osobne tryby dobre do konsumowania w krótkich dawkach (jak choćby Mercenaries w Resident Evil 3).

W kwestii wizualiów i dźwięku Star Wars Battlefront II jest grą estetycznie ładną, lecz nie wykorzystującą w pełni potencjału Xbox One X. Frostbite 3 to wydajny silnik, który w połączeniu z HDR-em tworzy bardzo przyjemną dla oka paletę barw, jednak nie jest to jeszcze kompletny szołkejs tego „true power”, na który wszyscy czekamy. Jak na moje oko, jakość obrazu jest jaką wypadkową dynamicznej rozdzielczości gdzieś w granicach 1800p wzwyż plus do tego selektywny checkerboarding (na dalszych teksturach).

Niestety wybuchy, ogień oraz efekty pogodowe są bardzo niskiej rozdzielczości (na oko 720p i na pewno nie wyżej). Tak samo poskąpiono na odbiciach światła na podłodze. Wszystkie te elementy niestety w niekorzystny sposób wpływają na całość skądinąd bardzo niezłej szaty graficznej. Wiem, że to gry o innej skali, ale w COD WWII narzekałem głównie na efekty głębi pola i przejrzystości dymu – tutaj niestety na więcej, pomimo tego, że wiele aspektów wizualnych jest tutaj ładniejszych. Tak czy inaczej, chyba pozytywnym rodzajem rozpieszczenia przez telewizory z 4K i HDR jest to, że człowiek naprawdę zaczyna zauważać te wszystkie przypadki pójścia na kompromis i burzą mu całościowy odbiór. Oby wyciągnęli też z tego wnioski deweloperzy. Co ciekawe, niekiedy miałem wrażenie, że mapy multiplayerowe wyglądały ładniej niż plansze z singla…

Oczywiście należy docenić skalę i rozmach w stworzeniu pól bitew po których ścieramy się online, a szczególnie korzystnie wyglądają lasy – jednak spodziewałem się po grze troszeczkę więcej. W kwestii audio trudno oczekiwać czegokolwiek innego poza mistrzostwem świata. W końcu Star Warsy mają takie ikoniczne efekty dźwiękowe, a George przecież sam stworzył i ustanowił standard THX… Co do ścieżki dźwiękowej, muszę przyznać, że to miłe, że Battlefront II nie musi polegać na legendarnych motywach Johna Williamsa tylko samodzielnie sobie świetnie radzi, a ikoniczne wstawki są tylko wisienką na torcie.

GmeruKuba właściwie wszystko napisał jak na początek przygody z nowym Battlefrontem gdyż jest wyposażony w Samsunga MU7002, który jak doskonale wiecie z naszych testów, bardzo dobrze nadaje się do pokazania pełni możliwości każdego tytułu w Ultra HD. Jego średnia wartość HDR to 500cd/m2 czyli na tyle dużo by oddać efekt na dość wysokim poziomie. Do tego 71% pokrycia kolorów Rec 2020 czyli szerokiej palety barw.W menu opcji możemy dokładnie wyregulować HDR10 i nie ma tutaj już chyba nic do tłumaczenia gdyż opis co mamy zrobić jest bardzo jasny i klarowny:

Ja nie miałem jeszcze okazji ograć całej kampanii gdyż skorzystałem póki co z dostępu 10h w EA access i liznąłem zaledwie głównej części gry. Jednak sprawdziłem czy Xbox One X na pewno wypuszcza to co ma wypuszczać czyli:

Jak więc widać wszystko się zgadza. Poniżej kilka porównań względem zwykłego Xbox One. Różnica widoczna jest gołym okiem szczególnie jeżeli chodzi o rozdzielczość. Na mnie jednak gra zrobiła chyba większa wrażenie. Opieram się póki co głównie na planecie Endor, która wygląda nieziemsko i 78″ na których aktualnie ogrywałem tytuł (Samsung KS9000) zbierałem szczękę z podłogi. Ale rzeczywiście dziwią mnie też pewne momenty we wstawkach filmowych gdzie widać makrobloki. Zauważyłem to już w becie. Totalnie tego nie rozumiem…

Wyniki pomiarów jasności HDR w wyświetlaczach można zinterpretować w następujący sposób (na obecny czas):

  • 350 cd/m2 – minimum, by w ogóle było widać, że jest to obraz z efektem HDR chociaż widać nieco więcej detali w bielach w grze
  • 351 – 500 cd/m2 – przedział w którym da się odczuć wyższą jasność i większą ilość detali w bielach, ale nie ma jeszcze przepaści względem treści SDR
  • 501 – 750cd/m2 – zaczyna się robić przyjemnie, czuć, że obcujemy z nową jakością obrazu
  • 751 – 1 000 cd/m2 – efekt HDR wyraźnie odczuwalny, ilość detali w jaskrawych polach jest bardzo duża
  • 1 001 – 1 500 cd/m2 – efekt HDR w pełnej krasie, wywołujący efekt WOW
  • > 1 500 cd/m2 – pieśń przyszłości, sam czekam na wyświetlacz, który będzie w stanie pokazać efekt HDR w takim wymiarze.

Podsumowanie

Powiem to od razu wprost – Star Wars: Battlefront II to świetna inwestycja, oferująca ogrom zawartości w swojej cenie. Co do tego, że wszystkie deficyty poprzedniczki zostały z nawiązką zrekompensowane – nie mam najmniejszych wątpliwości. Poza tym, nie chodzi tylko o reakcjonizm sam w sobie – zmiany i nowości zaserwowane przez DICE są naprawdę świetne – w szczególności tryby Heroes and Villains oraz Starfighter Assault. No i rzecz jasna facelifting głównego trybu Galactic Assault z sensownym systemem używania kart a’la rekwizycja z Halo 5 i lepszym poczuciem tego, że naprawdę stanowimy część drużyny, która ma jakiś konkretny cel do osiągnięcia.

Kampania jest solidna choć na pewno nie sposób umieścić ją pośród growego panteonu Star Wars, ale definitywnie jest lepsza niż w trzech ostatnich Battlefieldach (choć z drugiej strony wyczynem też to nie jest) i generalnie całkiem przyzwoita w standardach współczesnych produkcji wysokobudżetowych. Graficznie jest całkiem dobrze, ale niestety są duże dysproporcje w rozdzielczości pomiędzy efektami wybuchów a teksturami otoczenia. Najważniejsze jednak, że Battlefront II jest grą dla różnorodnej publiki, w której każdy może odnaleźć coś dla siebie, niezależnie ile chce lub może zainwestować czasu przez ogrom zróżnicowanych trybów rozgrywki multiplayer. Ode mnie solidne 8/10.

Plusy:

  • Całkiem niezła kampania z rewelacyjną rolą Janiny Gavankar
  • Świetny model lotu i walk X-Wingami / Tie Fighterami
  • Nowe tryby, w tym Heroes and Villains i Starfighter Assault, są strzałem w dziesiątkę
  • Mnogość różnorodnych modułów w trybie wieloosobowym służy rozgrywaniu także krótkich partyjek
  • Możemy pograć największymi legendami uniwersum w kampanii
  • Znacznie większa ilość zawartości i głębia rozgrywki
  • Dobre zastosowanie HDR-u i rewelacyjne udźwiękowienie, w tym też podłożenie głosów głównym postaciom

Minusy

  • Nierówna oprawa graficzna
  • Kampania ze znamionami ograniczeń silnika stworzonego do gry multiplayerowej

Cena referencyjna: 239

Grę na Xbox One X dostarczył wydawca – Electronic Arts Polska (data premiery 17.11.2017)

(3378)