Powrót

Far Cry 5 4K HDR – recenzja

Początek 2018 zaczął się wyjątkowo mocno, a kulminacja ciekawych premier przypadła właśnie już na marzec. Jedną z nich jest Far Cry 5, najnowszy sandboksowy shooter FPP od Ubisoft. Czy dłuższa przerwa po ostatniej, numerowanej części, wyszła na dobre?  Dowiecie się tego z recenzji, która skupia się także na implementacji technologii Ultra HD czyli m.in. 4K i HDR.

Moje nastawienie względem piątej odsłony Far Cry przypominało nieco sinusoidę. Czwarta część, choć kompetentna i z niemałą ilością pozytywów, jednak sprawiła, że czułem po jej przejściu kompletne wypalenie. W zasadzie jedynym aspektem, który mnie interesował w zapowiedziach Far Cry 5 miał być religijno-militarny kult, wokół którego obraca się cała opowieść.

W FC5 miałem okazję grać już w zeszłym roku na Warsaw Games Week, aczkolwiek jak to bywa w warunkach eventowych, uczucia są zbyt płytkie po tak krótkim czasie, by wypowiadać się w konkretny sposób. Niemniej jednak zachowałem otwarty umysł i wyzbyłem się uprzedzeń, które sam na siebie narzuciłem męcząc się z FC4 – i dałem FC5 szansę.

Bardzo cieszę się, że z takim nastawieniem podszedłem do FC5 bo z pełną satysfakcją mogę odpowiedzieć, że naprawdę dobrze się bawiłem i w przeciwieństwie do wielu sandboksów, nie miałem (tak silnego) poczucia, że część aktywności marnuje mi czas.

Far Cry 5 dał mi się poznać już od samego początku, jako gra, w której nadrzędny jest nie centralny szwarc-charakter lecz ręka reżysera. Przy okazji jest to moim zdaniem jeden z najspójniejszych tematycznie tytułów z serii Far Cry, a zarazem taki, w którym akcja, jej miejsce oraz fabularne motywy przewodnie osiągają pewną symbiozę.

Produkcja Ubisoftu jest próbą podjęcia komentarza społeczno-politycznego, choć niekoniecznie w sposób nadmiernie uzewnętrzniony. U swoich podstaw, w moim odczuciu, jest to anatomia działania kultu i tego jak przyciąga do siebie podatne, niedowartościowane jednostki. Innym ważnym tematem jest kwestia własnej nieomylności i poczucia, że wypełnia się coś monumentalnego. Nie są to jakieś wyjątkowo odkrywcze wątki same w sobie, ale dzięki pewnym subtelnościom w poprowadzeniu otoczki, chciałem nieustannie pochłaniać tą sielsko-psychodeliczno-pomyleńczą atmosferę stworzoną wokół nich. Może i Far Cry 5 nie czyni jakichś morałów, ale bardzo wiele dokonuje przez samą reżyserię, a moim zdaniem efekt tego jest bardzo dobry. W końcu powtórka z Wolfensteina 2 byłaby nudna.

Wcześniejsze tytuły z serii Far Cry skupiały się na polityczno-ekonomicznych machlojkach oraz dyktaturze w sensie stricte oraz poczuciu bycia pionkiem w rękach większej machiny. Dlatego też uważam, że wątki, które Far Cry 5 są nam w obecnych realiach znacznie bliższe, a ich absorbowanie – bardziej angażujące. W jednej ze scen z przypominającym Jareda Leto, Josephem Seedem, liderem kultu Project at Eden Gates, łudzimy się, że mógł być on kiedyś relatywnie normalnym człowiekiem, którego uderzyła jakaś tragedia, lecz w jego pełnym determinacji i uniesienia monologu, przekonujemy się, że nie…ta osoba jest wynaturzona w sposób nieodwracalny.

Gameplayowo z kolei byłem zdziwiony jak małym stosunkowo terytorium, w porównaniu do większości innych sandboksów, jest fikcyjne Hope County w Montanie. Podzielone jest na trzy duże obszary, a każdy kontrolowany przez osobnego poplecznika Josepha Seeda. Z racji znacznie większej tematycznej spójności, rozprawianie się z nimi jest znacznie bardziej motywujące, niż w poprzednich odsłonach.

Poza tym, rozgrywka w Far Cry 5, tak jak i prowadzenie fabuły, jak i reżyseria, jest także bardziej spójna, trzymająca się arystotelesowskiej zasady jedności (spójności) czasu, miejsca i akcji. Oprócz tego, okazyjnie napotkamy momenty absurdalne (jak walka ze stadem naszprycowanych skunksów czy bycie królikiem doświadczalnym w rafinacji używek wspomagających w walce), czy nieco ociekające surrealizmem (zwierzęta, które zmieniają w naszych oczach swoją formę).

Ogólne zasady funkcjonowania FC5 pod kątem konstrukcji świata, jak i samej rozgrywki są z grubsza te same, lecz cały trick polega na inteligentnym przearanżowaniu zarówno zależności pomiędzy samymi aktywnościami, zmianą motywacji w tym nowym, inteligentnym stylu, do jakiego przyzwyczaiły nas Assassin’s Creed Origins czy Shadow of War.

Mechanizmy levelowania (zamiast zbierania punktów XP) zachęcają do żonglowania ekwipunkiem, bo otrzymujemy perki po dokonaniu specyficznej liczby zabójstw danym orężem (bądź też inne sposoby). Mamy teraz do dyspozycji system pomagierów, znacznie bardziej zaawansowany niż poprzednio, bo początkowo ci normalni wymagają także uaktywnienia swoich specjalnych umiejętności po zabiciu pewnej liczby wrogów. Oprócz tego mamy też unikatowych kompanów, których pozyskujemy przez odnajdywanie ich na mapie (co wiąże się w znacznej mierze z rozmowami z NPC-ami) i wykonywanie specjalnych misji.

Generalnie to misje główne, fabularne mieszają się z wszystkimi innymi, a nowe zwroty fabularne następują po pochwyceniu nas przez podwładnych Seeda, co wiąże się oczywiście z naszą rosnącą reputacją. Dzięki temu każde podejście do gry będzie inne i nie musimy czuć się do niczego przymuszani. Fajna synergia. Nigdy nie czułem, że wykonuję coś na siłę, aby tylko nabijać jakiś pasek postępu (taki jest tylko jeden i jest on poziomem respektu wśród lokalnej społeczności).

Samo strzelanie jest tak samo dobre jak zawsze, a chyba największą zmianą, poza prominentnym udziałem kompanów, jest także znacznie większy nacisk na pojazdy (fizyka jest bardzo dobra), w tym motorówki, helikopter, wodoloty i samoloty. Nic nam nie stoi na przeszkodzie by za kompanów obrać sobie pilotkę śmigłowca i pilota dwupłatowca, a samemu śmigać także w przestworzach i wyzwalać np. w ten sposób posterunki wroga. Chyba pół gry w ten sposób przeszedłem.

Mamy do czynienia z tytułem referencyjnym, tak w kwestii samej jakości wizualnej, implementacji 4K jak również HDR

Teraz pora powiedzieć coś o grafice, bo niewątpliwie mamy do czynienia z tytułem referencyjnym, tak w kwestii samej jakości wizualnej, implementacji 4K (na Xbox One X jest to natywne 3840 x 2160 pikseli, na PS4 Pro – 1620p). Co od razu rzuciło mi się w oczy to użycie efektu zwanego globalną iluminacją (global illumination), który jest używany w najbardziej wyrazisty sposób w grze AAA od czasu Quantum Break. Przekłada się to na bardzo realistyczne oświetlenie, które w połączeniu z ostrym obrazem w 4K pozwala wydobyć bardzo dużo wizualnego piękna (coś czego Quantum Break początkowo nie mogło przy ograniczonej rozdziałce). Szaro-buraczkowa paleta FC4 a Montana z FC5 wraz z HDR-em w pełnej krasie to różnica taka jak Ziemia w Wenus. HDR wypada fantastycznie, a wraz z globalną iluminacją akcentuje bardzo naturalistyczne krajobrazy górskie, wraz z ogromną liczbą drzew i wody. Pomaga też w czynieniu śreżogi bardziej spektakularną (chodzi o efekt znany potocznie jako „promienie boga” czyli god rays). Wszystko to przy utrzymaniu pełnej płynności w 30 FPS, bez żadnych spadków. Wraz z Sea of Thieves, Far Cry 5 ustanowił nową poprzeczkę w kwestii HDR, a w kwestii samej oprawy, jest to ścisła czołówka tej generacji. Im lepszy telewizor ze średnią jasnością HDR tym lepsze efekty odczujecie.

W kwestii muzyki, jest ona kombinacją folku i americany, które podkreślają miejsce akcji, z wplecionymi motywami hymnicznymi i śpiewami ewangelicznymi. Szczególnie sympatycznie wypadają motywy muzyczne odgrywane po wyzwoleniu posterunków kultu. Dodają takiego fajnego, swojsko-amerykańsko klimatu i podbudowują na duchu. W momentach fabularnych mamy z kolei do czynienia z subtelnym, teksturalnym podkładem, ocierającymi się o coś anielskiego. Z kolei w sekwencjach akcji, uaktywnia się dynamicznie zapętlany, niezwykle rytmiczny soundtrack z prominentnymi bębnami i dość nietypową kombinacją gitar i syntezatorów, która akcentuje niekontrolowany chaos wydarzeń. Świetna robota ze strony Dana Romera, choć czasem odnosiłem poczucie, że nie wiem, co mam o niektórych z tych bitewnych motywów myśleć.  Oprócz tego, całkiem sporo licencjonowanej muzyki umieszczono w repertuarach radiostacji, od Kinks i Donovana przez Cream, CCR i The Who po Rolling Stonesów, Jimi Hendrixa i Led Zeppelin.

Reasumując – Far Cry 5 jest powrotem do formy i najlepszym Far Cry od czasu trzeciej części. Nie jest odsłona wprowadzająca radykalne zmiany, ale niewątpliwie pozbywa się bardziej uciążliwych, irytujących i żmudnych elementów poprzedniczek oraz gier sandboksowych w ogóle (trzeba też zaznaczyć, że prawdopodobnie to limit tego, co można osiągnąć bez radykalnej zmiany formuły). W zamian oferuje dobrze skrojony, nie oszałamiający wielkością świat gdzie wszystkie rodzaje aktywności mieszają się w jednym ciągu, a przy okazji w dobry sposób zadbano aby nie uczynić z systemu rozwoju postaci czegoś żmudnego, lecz wręcz zachęcić do urozmaicenia. Dobrą zmianą dynamiki jest nacisk na angażowanie kompanów z unikatowymi umiejętnościami, a i bardzo przyjemną odmianą jest także możliwość wykorzystywania maszyn powietrznych przez większą część gry, w zasadzie bez ograniczeń. Bo w końcu bawimy się w gierki po to by czerpać z tego przyjemność, a nie by cierpieć z powodu ograniczeń, prawda?

Przy okazji jest to także chyba najbardziej kinowy i zarazem najbardziej składny reżyseryjnie Far Cry, gdzie mocny nacisk położono na tematykę i jej spójność z miejscem i ludźmi. FC5 to świetna anatomia skrajnego fanatyzmu religijnego i kultu charyzmatycznych osobowości. Przy okazji produkcja Ubisoftu wraz z globalną iluminacją, natywnym 4K (na Xbox One X) oraz oszałamiającym HDR-em to prawdopodobnie najlepiej wyglądająca w tym momencie gra, po którą każdy posiadacz (pod warunkiem, że jest fanką/fanem strzelanin) telewizora Ultra HD powinien sięgnąć, jeśli chce doznać ciekawie wyglądających rzeczy

 

 

Plusy:

Minusy:

Cena: 219

Grę na Xbox One X dostarczył wydawca – Ubisoft Polska (data premiery 27.03.2018)
Gra testowana na telewizorze Ultra HD Samsung MU7002 – szczegółowy test na portalu.

(3795)