Powrót

Recenzujemy STALKER 2: Heart of Chornobyl – WIELKI powrót króla survival horrorów!

Najnowszy STALKER nie miał prawa powstać. Do ostatniej chwili wiele osób nie wierzyło, że ta gra w końcu ujrzy światło dzienne. Nie dość, że jej premiera była przekładana wielokrotnie, marketing praktycznie nie istniał, to sami ukraińscy twórcy pracowali po ogromną presją wojny, jaką dotknął ich kraj. Pół załogi przeniosło się do czeskiej Pragi, gdzie musieli budować od zera chociażby biuro czy studio do motion capture, a część z deweloperów dosłownie wylądowała na froncie. Dodajmy do tego trudną przeszłość samego studia GSC Game World, które zostało przejęte przez brata jego założyciela i fakt, że po oryginalnym zespole, który stworzył S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla w 2007 roku, nie ma już praktycznie śladu.

Gra STALKER 2: Heart of Chornobyl na PC – nasza recenzja

W związku z wojną GSC Game World zdecydował się wręcz na bardzo drastyczny ruch polegający na całkowite wycofanie gry ze sprzedaży w Rosji, która niegdyś była sporym rynkiem zbytu poprzednich części STALKER-a. Mówimy tu także o ogromnym community, które przez lata dbało o to, żeby STALKER żył dzięki legendarnym już modom. Studio zmieniło nazwę gry na ukraińską (Chornobyl zamiast Chernobyl), usunęło język rosyjski i od zera nagrało już ukończone sceny oraz dialogi. Optymizmem nie do końca napawały też niektóre zwiastuny, z których jasno wynikało, że mimo bliskiej, ostatecznej premiery, gra wciąż boryka się pewnymi problemami technicznymi, ze sztuczną inteligencją i niekiedy także grafiką.

Dostępność gry
S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla – Edycja Limitowana Gra PC 229 zł

Zresztą, praktycznie każda poprzednia część STALKER-a miała duże problemy z optymalizacją, AI NPC-ów i przede wszystkim z licznymi crashami, części których do dziś nie wyeliminowała po latach ambitna i mocna w swoim fachu społeczność moderów. Można śmiało powiedzieć, że bugi to cecha charakterystyczna tej serii i zapowiadało się na to, że STALKER 2 raczej nie wyrwie się z tego schematu, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że grę stworzono na silniku Unreal Engine 5. On potrafi robić wrażenie, ale znany jest ze swojej trudności do okiełznania. Na reddicie niektórzy żartowali przed premierą, że musi wystąpić kilka z poniższych punktów, żeby STALKER 2 nie zatracił swojej tożsamości:

Mam dobre i złe wieści – STALKER 2 zdecydowanie nie zatracił swojej tożsamości.

Powinienem napisać dwie recenzje

Musicie wiedzieć, że w poprzednie części grałem latami wielokrotnie i pomimo wszelkich ich wad, archaizmów czy czasami absurdalnego poziomu trudności kocham serię STALKER i to w swojej czystej, niezmodowanej postaci. Uwielbiam te gry za klimat, wolność i nieustanne poczucie zagrożenia, które gracz zwalcza z upływem czasu, kiedy to co prawda nie zdobywa żadnych nowym poziomów czy umiejętności, ale nagrody w postaci lepszych artefaktów, broni czy kombinezonów. STALKER pomimo swojej fantastycznej natury i opowieści o alternatywnych wydarzeniach po wybuchach w Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej, stawia mocno na realizm. Można tu było zostać rannym, zniszczyć swój sprzęt, doprowadzić do zacinania się broni w najgorszym momencie, przeciążyć się przy zbyt dużym obładowaniu plecaka. Gra metodą prób i błędów uczyła nas, która broń jest dobra do danej sytuacji, jaki rodzaj amunicji jest lepszy na mutanty, a który na bandytów czy żołnierzy. Każda część opowiadała kawał dobrej historii, która osadzona w brutalnym, postsowieckim świecie pełnym zła i nieprzewidywalnych konsekwencji nabierała tylko perfekcji. Nieważne, że dana część wywalała się w losowych momentach, że Czyste Niebo ze swoimi graficznymi wodotryskami paliło ówczesne karty graficzne. To nic, że wrogowie namierzali nas zza krzaków i ginęliśmy w sekundy od zauważenia. Można było tym grom wiele wybaczyć, bo wciągnęły miliony graczy żądnych mocnych wrażeń i traktowania bez cienia ulgi na tysiące godzin i nie inaczej było ze mną.

Dlatego teoretycznie powinienem napisać recenzję dla graczy, którzy odpalając STALKER-a 2 po raz pierwszy będą mieć do czynienia z tym uniwersum i osobną dla tych, którzy Zonę – Czarnobylską Strefę Wykluczenia – znają lepiej, niż swoje miasto z dzieciństwa. Niewątpliwie odbiór „dwójki” będzie zależny od znajomości serii lub jej braku, a nawet od tego, jak gracz nastawia się na trudność rozgrywki. Bo choć jest to FPS, to ma elementy RPG i należy do kategorii survival horroru. W dodatku rozgrywa się praktycznie całkowicie w otwartym świecie o wielkości 60 km2 i to nie licząc pomieszczeń, tuneli i innych obiektów. STALKER jest jeszcze mniej casualowy niż taki Kingdom Come: Deliverance, czy pod kilkoma względami podobne Metro Exodus, które wydaje się być przy Sercu Czernobyla wręcz liniową grą.

Zona nie wybacza żadnych błędów

W tej grze, podobnie jak w poprzednich częściach, niemal wszyscy i wszystko chce Cię zabić. Od choroby popromiennej, przez losowo występujące emisje promieniowania w powietrzu, rozsiane po całej Zonie szalenie złośliwe anomalie, bandyci i zdziczałe mutanty, które nie dość, że często występują stadami lub grupami, to jeszcze część charakteryzuje się nadprzyrodzonymi mocami takimi jak znikanie, psioniczne atakowanie z odległości, powielanie czy ataki lewitującymi przedmiotami. Gracz może jedynie szukać osłony i dobrze celować.

Taktyka to podstawa, bo Zona rzuca na nas wszystko, a my mamy wyłącznie swoją trzeźwą (lub nie, jeśli wypiliśmy wódkę do zbicia radioaktywności) ocenę sytuacji, ostrą amunicję i lekkie odporności dostarczane przez artefakty i ekwipunek. Te ostatnie zresztą trzeba szukać na własną rękę. Czasem coś dostaniemy od naszych zleceniodawców, ale generalnie zasada w STALKER-ze jest prosta – żeby przeżyć, trzeba eksplorować, myszkować, zaglądać w każdy kąt, na każdy strych, dach, w każdą dziurę i we wszelkie niebezpieczne źródła anomalii.

W ten sposób znajdziemy także liczne leki, bandaże, apteczki, jedzenie napoje o różnych właściwościach, amunicję czy granaty. Niektóre przedmioty występują częściej – szczególnie jedzenie, wódka i amunicja do słabszych broni, ale pozostałe to rzadkość. Tymczasem ich cena u sprzedawców zawsze jest wysoka (chyba, że je sprzedajemy), dlatego np. nie zawsze warto wdawać się w każdą potyczkę, szczególnie na początku gry. Łupy mogą wydawać się cenne, ale nie dość, że może nam w końcu zabraknąć „miejsca” w plecaku, to jeszcze koszt naprawy broni czy kombinezonu może znacząco przewyższać wartość naszych łupów.

Oczywiście polepszając nasze umiejętności wyczucia Zony, myszkując w każdej lokacji i zbierając każdy złom nadający się do sprzedaży sprawia, że naprawdę szybko można stać się bogatym i nie martwić się o nic, szczególnie o kosztowne naprawy czy ulepszanie przedmiotów u najlepszych techników. Problem w tym, że nie zawsze wszystko da się kupić, np. konkretną amunicję do naszej aktualnie ulubionej broni.

To chyba akurat nie do końca dobrze wyważony element gry, ale sam dopiero po 35h gry spotkałem w piątym albo dopiero szóstym regionie kupca, który miał to, czego potrzebuję. Do tej pory musiałem rozładowywać każdy magazynek z każdego trupa, żeby chociaż trochę uzupełniać zapasy. Gra zmusza nas więc do oszczędzania i rozsądnego korzystania z danego typu broni. Często lepiej zrezygnować z naszego cudem zdobytego porządnego karabinku z lunetą, a przestawić się nawet np. na zwykłą strzelbę. Zapamiętajcie to słowo – dywersyfikacja.

Pewne wątpliwości

STALKER 2 pod bardzo wieloma względami jest lepszy od poprzedniczek, chociaż „core” rozgrywki i sama formuła gry nie zmieniła się ani trochę. Dostaliśmy po prostu dużo więcej swobody i znacząco rozszerzony teren gry (doszły nowe lokacje, a dotychczasowe nieco inaczej porozstawiano na potrzeby rozgrywki i można płynnie między nimi przechodzić. To z jednej strony cudowne doświadczenie tak po prostu przejść się np. z wysypiska do Zatonu, Kordonu, na Bagna itd. bez żadnego ekranu ładowania. Pomijając oczywiste fabularne blokady, naturalne w postaci urwisk czy anomalii – można dosłownie zrobić sobie spacer po sporym kawałku Ukrainy, pełnym odwzorowanych często 1:1 obiektów znanych z terenów wokół Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej.

Niestety to element, który mógł być lepiej wykonany. Dłużące się przechadzki z naszych wypadów do najbliższych kupców, gdy jesteśmy obciążeni łupami, potrafią być frustrujące. Szczególnie nocą i gdy ścieżki przepełnione są anomaliami czy mutantami. Co więcej, te sytuacje powtarzają się gdy fabuła wysyła nas w kolejne regiony, popycha nas w kierunku wrogów, łupów i kolejnych nagród, po czym każe wracać tą samą drogą. To też jest oczywiście element survivalu – gra mówi nam wprost: pozbądź się jakiegoś drogiego kombinezonu albo wyrzuć te kilka kilogramów apteczek, bo nie dojdziesz do żadnej bazy żywy. Można łupy gdzieś po drodze jeszcze schować, bo gra pamięta, że coś gdzieś odstawiliśmy ale to oznacza kolejne ryzykowne wędrówki.

W STALKER 2 występuje co prawda bardzo okrojony system szybkiej podróży na wzór tego wprowadzonego w Czystym Niebie, ale nie został on do końca przemyślany. W bazach różnych ugrupowań lub po prostu charakterystycznych miejscach przebywania stalkerów możemy spotkać przewodników, którzy za, o dziwo, drobną opłatą mogą nas zaprowadzić w odwiedzone nas wcześniej miejsca. Sęk w tym, że nie spotkamy żadnego z nich np. wracając z dalekiej misji. Ba, nie w każdym ważniejszym punkcie danego regionu występują, więc trzeba np. teleportować się do punktu A dajmy na to w Zatonie, żeby stamtąd i tak podreptać jeszcze kawałek do punktu B. Z kolei w punkcie C tego samego regionu będzie i sprzedawca, technik czy zleceniodawca, ale już przewodnika nie uświadczysz. Mało tego – w grze znajduje się pewien przyczółek, który w końcu staje przed nami otworem i możemy zacząć korzystać z jego usług, a na stanie znajdziemy tam nawet przewodnika, który zaprowadzi nas wszędzie, ale już w drugą stronę nie ma takiej opcji. Choć trzeba oddać twórcom, że fabularnie to ma akurat sens, bo to miejsce nieprzychylne wszelkim stalkerom. Można było nas jednak podrzucić w okolice tej lokacji i nikt by nie miał z tym problemu.

Dostępność gry
S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla – Edycja Limitowana Gra PC 229 zł

Z AI przeciwników bywa różnie. Grając na średnim poziomie trudności trzeba liczyć się z tym, że trochę podobnie jak w poprzednich częściach wrogowie są bardzo celni i niemal bezbłędnie rzucają w nas granatami. Twórcy chwalą się, że nasi oponenci atakują ostatnie znane im miejsce naszego pobytu, starają się chować za osłonami i nie ładować pod nasz celownik i w zasadzie ta ostatnia rzecz to prawda. Nie raz jednak uciekałem z pola widzenia, otaczałem budynek tylko po to, żeby zobaczyć jak przeciwnicy niemal natychmiast się odwracają i we mnie mierzą. Oprócz tego bardzo mi brakuje również porządnego cichego systemu eliminacji. Wg osiągnięć na Steam to powinno być możliwe, ale moje ataki nożem niczego nie spodziewających się stojących tyłem do mnie wrogów nie robiły na nich większego wrażenia. Jest tu spore pole do poprawy, co nie zmienia faktu, że walka jest mimo wszystko bardzo satysfakcjonująca. Czuć też odrzut broni i sens korzystania z ich kilku rodzajów.

Największy problem mam jednak z kolejną rzeczą, którą GSC postanowiło usprawnić i urozmaicić gameplay, co jednak nie do końca wyszło. Przy tak rozległych terenach dobrze, jak coś się czasem więcej dzieje. To coś, czego brakowało w pierwszych STALKER-ach. Twórcy poszli jednak w tym aspekcie na łatwiznę i zaserwowali graczom spawnujących się wrogów tuż koło nich samych. Nic tak nie wybija z immersji w tej grze, jak mozolne przeczesywanie np. opuszczonej fabryki, którą się obeszło wzdłuż i wszerz, gdzie po sekundzie pojawia się tuż za rogiem gromadka rozjuszonych bandytów natychmiast znających nasze położenie. Przecież dopiero co bardzo starannie upewniłem się, że nikogo tu nie ma! To byłoby genialne, gdyby po przeczesaniu danej lokacji między łykiem wódki a kęsem kiełbasy dało się „wyhaczyć” z daleka zbliżającą się grupę bandytów. Co gorsza czasem w ten sposób spawnują się dwie grupy walczących ze sobą frakcji, którzy… od razu nie żyją. Widać tylko ich ciała, czasem ktoś woła o apteczkę i pomoc. Jakim cudem, skoro stałem 5 metrów od tego miejsca i nie było słychać nawet jednego wystrzału? To zdecydowanie najbardziej zepsuty element gry, który na szczęście ma zostać zaadresowany w patchu na premierę.

Chociaż w szranki z nim staje niewątpliwie optymalizacja i kilka problemów z grafiką. Ważny kontekst jest taki, że grę do testów otrzymaliśmy początkowo w mocno niespatchowanej wersji i przez kilka kolejnych dni STALKER otrzymał kilka masywnych łatek.Poprawa była widoczna każdorazowo gołym okiem, ale nie wszystko jeszcze działa jak należy. Glitchujące się tekstury, oświetlenie zachodu słońca na szybach czy wspomniane wcześniej losowe spawny wrogów dalej występowały.

Niestety optymalizacja będzie prawdopodobnie najcięższym orzechem do zgryzienia, co zapowiadały bardzo wysokie wymagania sprzętowe ujawnione na kilka dni przed premierą. STALKER 2 jest bardzo wymagający i na ten moment na moim PC z 32 GB RAM i kartą Nvidia GeForce RTX 4080 na epickich ustawieniach w rozdzielczości 2,5K wraz z generatorem klatek DLSS 3.0 gra wyciągała 120 kl./s. z licznymi spadkami, a bez generatora mało stabilne 60 klatek. Grało mi się dobrze, ale czuję, że właściciele starszych i bardziej budżetowych konfiguracji mogą mieć przez to słabe doświadczenia, szczególnie bez dobrego generatora klatek. Twórcy ponoć pracują jeszcze nad optymalizacją, za co mocno trzymam kciuki.

Nie podoba mi się też design kombinezonów poszczególnych frakcji. Nie jest zły, ale daleko mu do zabójczego wyglądu postaci z poprzednich części. Zdarzały się jeszcze jakieś drobnostki w postaci małego polskiego znaku w jakiejś nazwie pisanej wielką literą albo rzuciła mi się w oczy całkowita zmiana nazwy „Spełniacza Życzeń” znanego z Cienia Czernobyla na „Spełniający Życzenia”. Niby bzdura, ale to zmiana, która nie spodoba się starym fanom.

Mam też problem z grafiką w pomieszczeniach, gdzie dociera mało światła. Obiekty i tekstury w grze stoją na bardzo wysokim poziomie, ale w pomieszczeniach przy nieudanym oświetleniu tego nie widać i czasem mam wrażenie, jakbym grał w pierwszego STALKER-a, a nie w drugiego. Wygląda to czasem jak Fallout 4 w swojej najgorszej postaci.

Trafiłem także na pewne bugi, takie jak nie dająca się przejść misja poboczna, NPC-e gapiący się w jednym kierunku, blokujący przejście w drzwiach albo takie drobnostki jak stalker czytający coś na PDA, którego nie ma fizycznie w rękach, czy postać w pełnym kombinezonie z maską przeciwgazową radośnie wykonująca animację palenia papierosów. Część z nich zdążyły usunąć patche i wierzę, że zgodnie z deklaracją twórców przekazaną nam przed recenzją, zostaną one wyeliminowane. GSC Games World zamierza wczytywać się w raporty community i pracować nad poprawą wykrytych błędów. Kilka dni po premierze ma zresztą pojawić się kolejny duży patch oraz seria aktualizacji z hotfixami drobniejszych problemów. Daję im duży kredyt zaufania, bo pierwsze efekty już widać.

Ku mojemu zaskoczeniu przez ponad 50h rozgrywki gra scrashowała mi się jedynie raz. Ponoć twórcy w ostatnich patchach zadbali także o to. Swoją drogą przedstawiona nam lista usprawnień, których GSC dokonało jeszcze przed premierą jest naprawdę imponująca i nie ukrywam napawa optymizmem.

Mam też mały zgrzyt, jeżeli chodzi o zniszczalne obiekty takie jak okna, deski blokujące drwi czy podłogi oraz pojemniki na amunicję, leki i jedzenie. Animacje ich niszczenia są bardzo kiepskie, praktycznie takie same jak w pierwszym STALKER-ze lub wręcz gorsze. Nie mają nawet startu nawet do takiego staruteńkiego Half-Life’a 2 pod tym względem.

Strona audiowizualna

Mimo to Zona jeszcze nigdy nie wyglądała tak dobrze. Jak tylko pojawia się burzliwa pogoda, emisja, zachód słońca czy przejaśnienie w grze, to STALKER 2 pokazuje swój pazur. To absolutna topka, szczególnie gdy mowa o roślinności.

Pięknie zaprojektowane są także wszystkie lokacje, budynki i widać tu ręczną robotę w każdym calu a każda miejscówka zachwyca swoją unikatowością. Naprawdę – nic tylko czasem stanąć i podziwiać, ale nie za długo, bo jeszcze dopadnie nas jakaś Pijawka.

STALKER zawsze stał klimatem, który był budowany przez interesujące lokacje, ale też poczucie ciągłego zagrożenia. „Dwójka” robi to jeszcze lepiej dzięki najlepszym efektom pogodowym, jakie kiedykolwiek widziałem w grach. Szalejące burze, emisje czy wiatr zostały zrealizowane z istnym rozmachem, ale to co zasługuje na szczególne wyróżnienie, to dźwięk.

Dawno już żadna gra single player nie spowodowała, że miałem ochotę grać cały czas na dobrych słuchawkach. Burze, szmery w lesie, dźwięk kapiącego deszczu inaczej brzmiący gdy jesteśmy w budynku, a inaczej gdy stoimy koło beczek czy w blaszanym garażu/kontenerze. Dodajmy do tego fenomenalne udźwiękowienie potworów czy poruszania się głównego bohatera oraz bardzo pasującą dynamiczną muzykę podczas walki albo charakterystyczne kawałki grające z radyjek w barach czy bazach i mamy mieszankę wybuchową.

Bardzo ważne jest też to, że STALKER 2 pomimo tylu lat dzielących go od starych części i zmiany silnika, zdołał zachować swój klimat i… charakterystyczny, realistyczny wygląd. Jakkolwiek głupio to brzmi, to STALKER 2 wygląda jak gra z serii STALKER. W grze odwiedzimy mnóstwo znanych miejsc, spotkamy wiele postaci z poprzednich części i nie da się po prostu pomylić tej gry z żadną inną. Zdecydowanie „nowoczesność” dwójki jej nie zaszkodziła – wręcz przeciwnie. Starzy wyjadacze będą tu się czuć jak u siebie.

Raj dla eksploratorów, zbieraczy i zwolenników mocnego klimatu

Gameplay praktycznie niczym się nie różni od Czystego Nieba czy Zewu Prypeci, do których STALKER-owi 2 mechanicznie zdecydowanie najbliżej z uwagi chociażby na przewodników czy możliwość naprawy i ulepszania sprzętu.
Jeżeli lubicie zaglądać w każde zakamarki i odkrywać tajemnice znajdujące się poszczególnych lokacjach, to zgodnie z zapowiedziami twórców wchłoniecie na więcej niż 100h. To ogromna gra, w której nieustannie jest co robić, eksplorować i stanowi kapitalną bazę pod kolejne przygody – zarówno te oficjalne, jak i tworzone przez społeczność graczy.

Nie jest to jednak gra dla każdego. Jeżeli Metro Exodus wydawało się Wam już zbyt wymagające, to być może nie jest to tytuł dla Was. Da się oczywiście mierzyć tu z główna osią fabularną, która jest całkiem sensowna i nie wymaga znajomości poprzednich gier czy odpalić grę na najniższym poziomie trudności bez przejmowania się ekonomią, zleceniami, ale wtedy to już nie to samo.

Miarą efektywności gracza i tym samym właśnie ułatwienia sobie rozgrywki są tu właśnie te zdobyte lepsze bronie, artefakty i skafandry. Oczywiście idąc samą ścieżką fabularną gra też „rzuci” nam pewne nowości i usprawnienia, ale najlepsze i najciekawsze kąski czekają na tych, którzy będą zapuszczać się w każdą stację klejową, podziemia, opuszczone bloki, fabryki i zakłady.

Tak czy inaczej STALKER 2 jest warty choćby spróbowania i na szczęście gracze PC i konsol Xbox mogą go najpierw wypróbować dzięki usłudze Game Pass. Ja wsiąknąłem na dobre i jak dla mnie to bardzo udana premiera, choć wymaga jeszcze uwagi ze strony twórców. Liczę w przyszłości na porządne dodatkowe historie w ramach season pass i oczywiście obiecany po premierze gry tryb multiplayer. Na koniec niczym Sidorowicz życzę Wam udanych polowań, stalkerzy!

Ocena gry: 8,5/10

Kopię do recenzji dostarczył nam producent gry.
Zrzuty ekranu z gry w niniejszej recenzji pochodzą z PC na najwyższych ustawieniach graficznych.
Premiera S.T.A.L.K.E.R.: Heart of Chornobyl: 20 listopada 2024 roku. Gra jest dostępna na PC, Xbox Series S i Series X oraz w usłudze Xbox Game Pass.

Dostępność gry
S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla – Edycja Limitowana Gra PC 229 zł

Zobacz więcej:

(697)