Powrót

INPUT LAG co to jest? Baza Input Lag. Chroma 4:4:4 – komu potrzebna?

U góry listy rzeczy niezrozumiałych i często mylonych ze sobą znajdują się dwa pojęcia – input lag i czas reakcji matrycy. Ponieważ obie z tych wartości podlegają ścisłym testom (o metodach testowania dalej) i mają istotny wpływ na jakość obrazu, postanowiłem trochę rozjaśnić temat. Na końcu poruszę jeszcze bardziej “egzotyczne”, aczkolwiek dla niektórych bardzo istotne zagadnienie, jakim jest chroma w formacie 4:4:4 lub RGB.

Input Lag – czy są na sali gracze?

Wielkość Input Lag’a określa jak dużo czasu upływa pomiędzy wysłaniem obrazu do telewizora, a jego wyświetleniem. Gdy gramy w jakąś grę na wyświetlaczu, którego lag jest duży, wtedy to co widzimy na ekranie nie odpowiada stanowi faktycznemu w świecie gry. Wykonujemy ruch, ale nasza postać przesuwa się z pewnym opóźnieniem. Ktoś nas zabija, a my jeszcze o tym nie wiemy, bo na ekranie jest wciąż scena sprzed chwili.

Czas reakcji telewizora może dochodzić do 150 [ms] (czyli 0,15 sekundy). Jeśli doliczymy jeszcze mniej więcej drugie tyle czasu potrzebnego konsoli to uzyskamy wynik około 0,3 sekundy. W pierwszej chwili może to brzmieć niegroźnie, bo przecież w takiej chwili czasu nie ominie nas zbyt dużo na ekranie. Gdy jednak zastanowimy się nad mechaniką niektórych typów gier, np. FPP, to uświadomimy sobie, że nawet tak krótki czas zwłoki spowoduje, że możemy nie zdążyć odpowiedzieć ogniem na widok wroga, lub za późno zorientujemy się, że do nas strzelają. Drugim problemem będzie sterowanie – gdy cały system reaguje z pewnym opóźnieniem, to nasze ruchy są mniej precyzyjne. Niektórzy z Was mogli słyszeć, że ludzki mózg jest w stanie przyzwyczaić się do tego zjawiska. To po części prawda, która sprawdza się szczególnie w grach w których możemy z wyprzedzeniem przewidywać ruch. Przykładem są na przykład wyścigi samochodowe, oraz gry przygodowe. W rozgrywkach typu FPP, Combat, czy innych wymagających zręczności, dynamika gry jest tak duża, że sterowanie postacią będzie bardzo utrudnione.

Przykład Input Lag’a

Input Lag nie powinien w ogóle interesować osób, które nie używają telewizora do grania, lub szerzej sprawę ujmując do czynności wymagających interakcji z wyświetlaczem, na przykład użycia jako monitora i tym podobnych.

Jak krótki Input Lag musi mieć wyświetlacz do gier?

Swojego czasu serwis eurogamer zbadał, że lag całego systemu tzn. zsumowany z konsoli, wyświetlacza i wszystkiego po drodze zaczyna mieć wpływ na rozgrywkę gdy wynosi więcej jak 200ms. Przy czym samej konsoli schodzi się średnio 133 [ms] w zależności od gry. Można by więc generalizować, że input lag wyświetlacza powinien być mniejszy od 50 [ms], by nie wpływać negatywnie na rozgrywkę. Biorąc jednak pod uwagę różną mechanikę poszczególnych typów gier, lepiej tę sytuację opisze poniższa tabela:

Rodzaj interakcji Słaby wynik – lag przeszkadza Średni wynik – laga da się odczuć Dobry wynik – lag prawie wcale nie przeszkadza Rewelacyjny wynik – nie da się odczuć laga Placebo
Gry FPP, combat, zręcznościowe > 70ms 69 – 50ms 49 – 40ms 39 – 30ms < 29ms
Gry wyścigowe, platformowe, przygodowe > 100ms 99 – 70ms 69 – 40ms 39 – 30ms < 29ms

Powyższe dwa wiersze w tabeli różnią się przede wszystkim w trzech pierwszych kolumnach, ponieważ tak naprawdę trzeba je przepuścić trochę przez filtr własnego wyczulenia na dane zjawiska. O ile w grach wyścigowych będziemy w stanie odczuć laga rzędu 69ms, to po paru chwilach będzie nam on przeszkadzał podobnie lub mniej co 49ms w grze FPP.

Sprawdź się sam

Osoby ciekawe jak duży lag dodany do ekranu własnego monitora będzie im przeszkadzał mogą użyć świetnej, open-sourcowej, aplikacji “Inputlag AB”, którą zamieszczam poniżej. Pozwoli ona zweryfikować osobistą szybkość reakcji i rzucić nieco światła na zagadnienie input lag’a 🙂

Jakie rodzaje input lag’a nas interesują?

Do 2016 roku zagadnienie input lag’a było o tyle proste, że każda konsola podawała ten sam rodzaj sygnału – 1920x1080p 60Hz. Wraz z pojawieniem się odświeżonych wersji nowych konsol i upowszechnieniu się wyświetlaczy 4K, oraz HDR, sprawa nie jest już taka prosta. PlayStation 4 otrzymało upgrade pozwalający uzyskać obraz Full HD z HDR. Z kolei Xbox One S, oraz PS4 Pro pozwalają także generować grafikę w standardzie HDR, ale i z wyższą rozdzielczością – 3840x2160p 60Hz. Telewizor może mieć całkowicie inne wartości input lag dla wszystkich tych formatów sygnału. Aby wyjść na przeciw zmianom, w październiku 2016 roku wdrożyliśmy nową procedurę, na którą składa się 6 pomiarów:

Rodzaj sygnału Opis Ustawienia telewizora Wynik
[GRY] 1080p Lag przy konsolach obecnej generacji (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo WiiU) pracujących w rozdzielczości Full HD tryb “Gra” X ms
[GRY] 1080p + HDR Lag przy konsoli PlayStation 4, pracującej w rozdzielczości 1080p z szeroką paletą barw i HDR tryb “Gra” X ms
[PC] 4K / 1080p @ 4:4:4 Lag przy natywnej rozdzielczości np. z komputera i chęci uzyskania chromy 4:4:4 (wyraźne kolorowe czcionki) tryb “Gra” X ms
[GRY] 4K Lag przy odświeżonych wersjach konsol obecnej generacji (Xbox One S, PlayStation 4 Pro) pracujących w 4K bez HDR tryb “Gra” X ms
[GRY] 4K + HDR Lag przy odświeżonych wersjach konsol obecnej generacji (Xbox One S, PlayStation 4 Pro) pracujących w 4K z szeroką paletą barw i HDR tryb “Gra” X ms
[FILM] 4K / 1080p + upłynniacz Lag w natywnej rozdzielczości, przy działającym upłynniaczu z interpolacją klatek tryb “Film” X ms

Jak widzicie po opisach w powyższej tabeli, posiadaczy różnych konsol i wyświetlaczy interesują różne wyniki. Ostatnia wartość (w trybie Film) zostawiona jest w ramach ciekawostki, ponieważ niektórzy lubią grać z opcją powielania klatek (ruch jest wtedy płynniejszy, ale z reguły lag wzrasta drastycznie). Pomiar “@ 4:4:4” dotyczy trybu w którym reprodukowana jest chroma 4:4:4/rgb w pełnej rozdzielczości, o czym napiszę później. Pomiar numer 3 ([PC]), oraz numer 6 ([FILM]) jest zawsze dokonywany w natywnej rozdzielczości telewizora.

Jak mierzymy input lag?

Do pomiaru wykorzystujemy urządzenie Leo Bodnar Input Lag Tester, oraz dwa procesory obrazu – HDFury Integral, oraz Linker. Koszt całego zestawu to około 3 000zł. Kluczem do sukcesu jest jednak odpowiednia ich konfiguracja, która nie jest łatwa. Polega ona na przetwarzaniu sygnału z miernika, oraz iniekcji odpowiednich metadanych, by wprowadzić wyświetlacz w dany tryb. Przetwarzanie sygnału procesorami HDFury na szczęście nie wpływa na wartość laga w sposób istotny.

W wielu testach, jakie można znaleźć w sieci, do pomiaru laga używany jest monitor CRT. Zasada takiego pomiaru jest bardzo prosta – powielamy obraz na oba wyświetlacze i wyświetlamy na nich stoper, następnie robimy zdjęcie obu ekranom i odejmujemy czas jaki wyświetlony jest na testowanym monitorze od tego, który widać na monitorze kineskopowym. Metoda ta jest kusząca i tania. Monitor CRT kosztuje tyle co kilka kajzerek i jego lag jest tak mały, że nie ma wpływu na pomiary. Jednak… nie ma żadnej gwarancji, że sygnały wysyłane do monitorów są zsynchronizowane. Można zatem, w ten sposób, zmierzyć jakąś wartość, ale szansa, że jest to realny input lag jest nikła.

Metoda pomiaru urządzeniem Leo Bodnar.

Metoda dodatkowa – w testach monitorów PC

W teście tym sprawdzamy ile czasu upływa od wykonania akcji myszą do reakcji na ekranie monitora. Innymi słowy jaki jest input lag, jednak nie samego ekranu, bowiem tego nie ma jak bezpośrednio zbadać w natywnej rozdzielczości, a chodzi o cały system. Wykonaliśmy zatem w redakcji modyfikację myszy tak, by podczas używania lewego klawisza zapalała się czerwona dioda.

Następnie używamy oprogramowania FCAT do kolorowania naprzemiennie (czarny i biały) brzegów każdej klatki obrazu. Po naciśnięciu przycisku myszy następna klatka obrazu ma zostać zakolorowana na czerwono.

Przy użyciu naszej kamery, która zdolna jest rejestrować 1000fps, możliwe jest zliczenie dokładnego czasu upływającego pomiędzy kliknięciem, a reakcją na ekranie. Oczywiście warunkiem wiarygodnego pomiaru zdolności monitora czy telewizora jest także znalezienie gry w której karta graficzna jest w stanie wyrenderować przynajmniej 1000fps. Nie ma z tym jednak większego problemu. Wystarczyło sięgnąć po nieco starszy tytuł.

Klatka nr. N Klatka nr. N+14[msec]


Jak widzimy na powyższym przykładzie, reakcja na ekranie miała miejsce dokładnie 14 milisekund po akcji wykonanej myszką. To oznacza, że opóźnienie całego toru testowego wyniosło zaledwie dwie klatki obrazu (przy 144Hz odświeżaniu). To znacząco poniżej progu percepcji jakiejkolwiek istoty ludzkiej. Innymi słowy, nie ma szans odczuć laga podczas korzystania w tym przypadku z monitora BenQ XL2730Z. Wszystko na nim dzieje się natychmiastowo  Metoda ta stosowana jest tylko przy monitorach PC, które mają rozdzielczość inną niż konsole, oraz wyższe częstotliwości natywnego odświeżania (możliwe do wykorzystania z komputera).

Czy telewizor do konsoli powinien mieć matrycę 60Hz czy 120Hz?

Podczas zakupu telewizora jesteśmy atakowani ogromną ilością informacji na temat odświeżania ekranu oraz ilością posiadanych Hz. W ogromnej ilości przypadków jest to tzw. papka marketingowa, która ma często nie wiele wspólnego z rzeczywistością. Bowiem wybór telewizora sprowadza się obecnie do dwóch możliwości odświeżania matrycy: 60Hz lub 120Hz. Skąd zatem wiedzieć ile nasz telewizor posiada Hz? Najprostszym sposobem jest sprawdzenie w sklepie przy pomocy pilota czy w menu obrazu znajdują się jakiekolwiek funkcje odpowiedzialne za upłynnianie obrazu. Zazwyczaj w nazwie takiej funkcji znajdziemy słowo „Motion”. Jeżeli w menu znajdziemy kilka opcji upłynniania obrazu oraz dwa suwaki odpowiedzialne za redukcję skoków w filmach (tzw. judder) oraz smużenia w sporcie to możemy być pewni, że telewizor posiada matrycę 120Hz. Natomiast jeżeli w menu znajduje się tylko jeden suwak odpowiedzialny za redukcję skoków w filmach lub w ogóle brak jest opcji upłynniania to możemy być pewni, że mamy do czynienia z telewizorem 60Hz.

Częste pytanie pojawiające się na forach internetowych to czy kupując telewizor 120Hz wpłynę na płynność obrazu w grach? Czy gry będą mniej smużyć? Potencjał 120Hz matryc wykorzystują systemy zwane upłynniaczami i to one pozwalają uzyskać niesmużący obraz. Z tego typu funkcjonalności nie zrobimy jednak użytku, ponieważ znacząco wydłuża ona input lag’a (jest on mierzony w ostatnim rzędzie w tabeli) i gdy podłączamy konsolę do telewizora i wybierzemy tryb Gra to upłynniacz jest z automatu blokowany. Nie uzyskamy więc wyraźniejszego ruchu na telewizorze 120Hz.

Chroma 4:4:4, co to jest i komu to jest potrzebne?

Chcąc utrzymać ten artykuł w prostym tonie, temat próbkowania chromy opiszę bardzo skrótowo – odbija się to na rozdzielczości przedmiotów kolorowych. Wielu z Was może zdziwić informacja, że filmy, które widzimy w telewizji, oglądamy na płytach, a także grafiki w grach na konsoli, mają w rzeczywistości rozdzielczość Full HD lub 4K tylko i wyłącznie w swej czarno-białej warstwie (w konturach). Informacja o warstwie barw ma zaś czterokrotnie mniejszą rozdzielczość (ponieważ jest kodowana w schemacie 4:2:0)! Ma to swoje praktyczne uzasadnienie – oczy znacznie gorzej przetwarzają informację o rozdzielczości barwy, a lepiej o odcieniu. Jeśli chodzi o rozróżnialność poziomów jasności (warstwę czarno-białą) jest zgoła inaczej, dlatego ona zapisywana jest w pełnej rozdzielczości. W konsekwencji krawędzie kolorowych przedmiotów nie muszą być tak wyraźne, szczególnie przy ruchomym wideo. Jeśli jednak przyjrzymy się dobrze to zobaczymy różnicę, jak na poniższych obrazkach:

Tak dla podsumowania napiszę – chroma 4:4:4 oznacza, że warstwa barw ma dokładnie taką samą (pełną) rozdzielczość jak czarno-biały kontur obrazu. 4:2:2 oznacza zmniejszenie rozdzielczości o pół, zaś 4:2:0, wykorzystywane do kodowania wiedo, oznacza 4-krotnie niższą rozdzielczość na warstwie barwnej.

Skoro więc już wiemy, że materiały wideo używają i tak kodowania 4:2:0, to dla kogo ważne jest, czy urządzenie potrafi przyjąć i wyświetlić pełną chromę 4:4:4? Odpowiedź jest prosta: dla osób podłączających komputer PC.

Komputer PC działa bowiem natywnie w chromie 4:4:4, dodatkowo sposób korzystania z komputera powoduje, że nietrudno zauważyć ubytek rozdzielczości, szczególnie na drobnym kolorowym tekście. Dlatego w prawie każdej mojej recenzji sprzętu możecie spotkać takie oto zdjęcie grafiki testowej:

Wyraźne kolorowe czcionki z PC (chroma 4:4:4) w trybie “Grafika”

Pokazuje ono idealnie czytelny, drobny, kolorowy napis w trybie w którym chroma w pełnej rozdzielczości jest obsługiwana. Gdyby nie była to poniższy tekst mógłby wyglądać tak:

Przykład drobnego kolorowego druku na wyświetlaczu nie wspierającym chromy 4:4:4

Jak zatem widzicie, warto mieć wsparcie dla chromy 4:4:4 o ile zamierzamy korzystać z komputera jako źródła. Podkreślam jeszcze raz, że dla konsolowców nie ma to znaczenia, ponieważ grafiki w grach są i tak kodowane w formacie 4:2:0, a także sama mechanika gry utrudnia dostrzeżenie jakichkolwiek różnic. Pomiar input laga z dopiskiem “@ 4:4:4” robiony jest właśnie w trybie, który pozwala odwzorować pełną rozdzielczość kolorów. Z reguły wymagane są do tego specyficzne ustawienia telewizora/projektora, które podaję w teście.

Baza Input Lag w telewizorach na 2016 rok: (duży update w listopadzie 2016)

Model telewizora [GRY] 1080p [GRY] 1080p + HDR [PC] 4K/1080p @ 4:4:4 [GRY] 4K [GRY] 4K + HDR [FILM] 4K/1080p + upłynniacz
Samsung KS9500 / KS9800 20 ms
Samsung KU6450 20 ms 20 ms 33 ms 20 ms 20 ms 74 ms
Samsung KU6640 20 ms 20 ms 33 ms 20 ms 20 ms 74 ms
Samsung KU6100 20 ms 20 ms 35 ms 20 ms 20 ms 76 ms
Samsung KS8000
21 ms 22 ms 36 ms  22 ms 22 ms  67 ms
Samsung KS9000 21 ms  22 ms 36 ms  22 ms  22 ms  67 ms
Samsung KS7000 21 ms 21 ms 36 ms 22 ms 22 ms 67 ms
Samsung KS7500 22 ms 21 ms  38 ms  21 ms  21 ms 60 ms
Philips PFS5501/PFH5501 24 ms
Sony WD600 26 ms
Sharp CFE6352 27 ms 27 ms 27 ms
Philips PFH4101/88 27 ms 27 ms 27 ms
Sony WD750 27 ms 27 ms
LG UH950V 28 ms 120 ms 44 ms 28 ms 130 ms 141 ms
Blaupunkt BLA-40 28 ms 28 ms
Samsung K4102 28 ms
Philips PUS6401 29 ms 29  ms
Skymaster SF1000 29 ms 29 ms
Manta 4004 30 ms 30 ms
Sony XD70 30 ms 32 ms 32 ms 50 ms
Panasonic DXU601 33 ms 50 ms 33 ms 47 ms
LG OLED C6 34 ms 68  ms 51  ms  34 ms  51 ms  119 ms
Sony XD85 34 ms 64 ms 57 ms 57 ms  88 ms 67 ms
Samsung KU6000 34 ms 34 ms 47 ms 34 ms 34 ms 123 ms
LG OLED E6 35 ms 51 ms 34 ms 34 ms 67 ms 128 ms
Philips PUS6561 35 ms 35  ms 67  ms  62 ms 62  ms  47 ms
Philips PUS6501 35 ms  35 ms 67 ms 62 ms 62 ms 80 ms
Panasonic DX900 35 ms
Sony XD93 35 ms 63 ms 58 ms 58 ms 87 ms 88 ms
LG UH615V 35 ms 77 ms 65 ms 35 ms 58 ms 61 ms
LG UH605V 36 ms 85 ms 73 ms 35 ms 58 ms 73 ms
LG UH603V 36 ms 84 ms 73 ms 34 ms 58 ms 75 ms
LG UH668V 36 ms 135 ms 38 ms 35 ms 135 ms 171 ms
Philips PUS7601 37 ms
Sony ZD9 41 ms 41 ms 27 ms 27 ms 27 ms 90 ms
Panasonic DSU501 41 ms 41 ms 41 ms
Panasonic DSU401 41 ms 41 ms 41 ms
Panasonic DX800 42 ms 44 ms 54 ms 54 ms 54 ms 115 ms
Sony WD650 42 ms  42 ms
Sony RD450 42 ms 42 ms
Panasonic DX750 44 ms 46 ms 55 ms  55 ms  55 ms 106 ms
LG UH8507/850V 45 ms
TCL S7906 46 ms
Panasonic DX700 52 ms 53 ms 63 ms  63 ms  64 ms 122 ms
Samsung K6300 52 ms 49 ms 93 ms
LG OLED B6 44 ms  58 – 70 ms  60 ms  44 ms 40 – 55 ms  63 ms
LG UH7707 57 ms
Samsung K5510 59 ms 59 ms
Panasonic DS630 72 ms 72 ms 116 ms
Sharp XUF8772 102 ms 102 ms

Baza Input Lag w telewizorach na 2015 rok:

Model telewizora [GRY] 1080p [GRY] 1080p + HDR [PC] 4K/1080p 4:4:4 [GRY] 4K [GRY] 4K + HDR [FILM] 4K/1080p + upłynniacz
Sony W705C 13,2 ms
Samsung JS8500 21 ms
Samsung JU7500 21 ms
Samsung JU7000 21,8 ms
Samsung JS9000 23,1 ms
Samsung JS9500 24,8 ms 65  22 96
Samsung JU6400 26,3 ms
Philips PFH5500 26,4 ms
LG LF652V 27 ms
Samsung JU6800 28 ms 28 ms 54 ms 54 ms 54 ms 66 ms
Samsung JU6640 27 ms
Samsung JU6500 27 ms
Samsung J5100 27,4 ms
Samsung J4100 28,8 ms
LG UF7707 30 ms
LG UF8507 / UF8527 32 ms
LG UF950V 35 ms
Sony X8505C 35 ms
Sony X9005C 35,5 ms
Sony W805C / W809C / W855C 36 ms
Sony X9305C / X9405C 36 ms
Panasonic CX800 36 ms
Panasonic CX700 38,5 ms
LG EG960V 38,5 ms
Philips PFH6550 39,5 ms
Samsung J5600 39,7 ms
LG EG910V 42 ms
Samsung J6200 44,5 ms
Panasonic CS520 45 ms
Panasonic CR730 46 ms
Panasonic CR850 46 ms
LG UG870V 48 ms
Samsung J6300 48,3 ms
LG UF850V 54 ms
Philips PUH6400 71,4 ms
Philips PUS7600 83 ms
Panasonic CZ950 90 ms 90 90  90 90

Baza Input Lag w projektorach na 2015 & 2016 rok:

Model telewizora [GRY] 1080p [GRY] 1080p + HDR [PC] 4K/1080p @ 4:4:4 [GRY] 4K [GRY] 4K + HDR [FILM] 4K/1080p + upłynniacz
Sony VPL-HW45 21 ms
Sony VPL-HW65ES 21 ms
Sony VPL-HW55ES 26 ms
Epson TW9300W 27 ms
Epson EH-TW5350 28 ms
BenQ W1090 33 ms 33 ms 33 ms
Sony VPL-VW520ES 35 ms
BenQ W2000 50 ms
Epson EB-U32 52 ms
Philips PicoPix PPX4935 78 ms
BenQ W3000 79 ms
Epson EH-LS10000 110 ms
JVC DLA-RS500 122 ms
JVC DLA-RS400 122 ms
Vivitek H1188 129 ms

 

(71443)