13 marca dzięki uprzejmości polskiego oddziału PlayStation, nasza redakcja miała okazję jako jedna z pierwszych w Europie zagrać w całkiem spory fragment God of War podczas przedpremierowego pokazu gry.
Całe wydarzenie odbyło się w Warowni Jomsborg w Warszawie, wiosce wikingów z drewnianymi fortyfikacjami i domkami, która nadawała doskonałego klimatu całemu pokazowi. Na zewnątrz można było porzucać toporkami, a wewnątrz z kolei spróbować strawy, którą nie pogardziliby nordyccy wojownicy z zeszłego millenium, a i można było poczęstować się choćby i miodem pitnym. „Daniem głównym” była jednak możliwość zagrania w pierwsze 2,5 godziny God of War, a wrażeniami wynikłymi z obcowania z grą chętnie się podzielimy właśnie tutaj…
Kratos był do tej pory jednowymiarową postacią i o ile jego nieustanna żądza zemsty była dobrym pretekstem dla rozgrywki oryginalnej trylogii, podejrzewam, że nie dało się już dalej pociągnąć tego w ten sposób. Oczywiście fakt, że skończyły się już greckie bóstwa także już nie sprzyjał. Stąd też zmiana i przeniesienie przygód Kratosa w mało dotąd eksplorowany temat mitologii nordyckiej oraz uczynienie historii pewnego rodzaju wędrówką i procesem kształtowania się relacji ojciec-syn pomiędzy Kratosem a jego potomkiem. Główny projektant gry, Derek Daniels, w wywiadzie z nami wyjawił, że element ojcostwa i własne doświadczenia jego oraz Cory’ego Balroga, stanowiły ogromną inspirację, która ukształtowała ton gry. Kratos szuka sposobu na zawiązanie więzi z potomkiem i pragnie mu przekazać wiedzę i nauczyć go czegoś, ale i w trakcie całej wędrówki sam się od niego czegoś nauczy…
Myślę, że dzięki temu posunięciu także osoby, które nie miały do tej pory do czynienia ze sztandarową serią Sony, będą czuły większą więź z protagonistą. W końcu nie samym gniewem się żyje. Ale skoro już o tym ostatnim mowa, to jednak Kratos nadal potrafi przyfasolić przeciwnikom. Walki w nowym God of War są bardzo nośne i kinetyczne. W każdym ruchu naszego herosa przelewa się ogromny gniew i da się to natychmiastowo odczuć, co w pewnym sensie szybko pomaga wczuć się w bohatera. W teorii walczymy za pomocą kombinacji lekkich i ciężkich ataków toporem Lewiatana, co samo w sobie wydawałoby się banalne, ale dochodzi do tego jeszcze możliwość rzutu siekierą i przywoływanie jej (które także zadaje obrażenia). Odpowiednie kombinacje ciosów na przykład podbijają przeciwników w powietrze, ale i możemy używać tarczy (dobry timing = spowolnienie pozwalające na wyprowadzenie kontry), czy też niekiedy schować topór Lewiatana, gdyż niektórzy przeciwnicy są na niego odporni. Używanie gołych rąk może doprowadzić także do brutalnych egzekucji, w tym rozrywania przeciwników wpół, co budzi (jak najlepsze) skojarzenia z Doomem.
Po pewnym czasie i w miarę rozwijania się opowieści nie sposób nie zauważyć tego, że Kratos i jego syn muszą ze sobą współpracować. Derek Daniels twierdził, że studio Sony Santa Monica bardzo ciężko się starało, aby nasz potomek nie zachowywał się jak piąte koło u wozu. W trakcie wersji demonstracyjnej pomagał nam w co najmniej dwóch typach sytuacji – w walce z bossem oraz przy rozwiązywaniu zagadek. To pierwsze wydarzenie wydawało się niemal tak wyzwaniem zręcznościowym, co intelektualnym – z jednej strony trzeba było ciągle trzymać gardę i skupiać się na bossie, ciągle przytrzymując jeden przycisk, a z drugiej w odpowiednim momencie odciągać jego uwagę przy asyście syna, by ostatecznie gdy wytwór mitologii nordyckiej go atakował – bronić go.
Skoro już mowa o interakcji ojciec-syn w kwestii gameplayu, to zagadki, które będziemy wspólnie pokonywać, są mniej więcej na poziomie Rise of the Tomb Raider, przy czym oczywiście wymagają współpracy. W jednym z pomieszczeń, dla przykładu, musiałem najpierw znaleźć specyficzny punkt zaczepny jakiegoś większego mechanizmu, a synowi pomóc wejść na wyższe platformy. Następnie trzeba było w ów punkt trafić siekierą, operować przeciwwagą, jednocześnie kierując synem, by ten w odpowiednim momencie przeszedł dalej i zrzucił mi hak, po którym mogłem się wspiąć wyżej. Uważam, że istota zagadek jest bardzo naturalna, a jednocześnie satysfakcjonująca, idealnie pasująca do tego typu gry.
God of War jest pokazem wizualnej maestrii, która na PS4 Pro w żaden sposób nie ustępuje referencyjnym produkcjom multiplatformowym z Xbox One X w natywnym 4K, a szczególne wrażenie budzi zarówno animacja, jak i efekty cząsteczkowe oraz szczegółowość tekstur z jakich wykonane jest otoczenie, co pomaga wsiąknąć w bardzo naturalistyczny krajobraz.
[AKTUALIZACJA 20.03.2018, 6:54]
Portal Digital Foundry przeanalizował materiał Sony a ich narzędzia zawsze wykrywały obraz w 2160p, aczkolwiek blog PlayStation podaję, że gra wykorzystuje dynamiczne skalowanie – 2160p uzyskane techniką checkerboard.
Co do miejsca akcji, można mieć pierwsze wrażenie, że ośnieżone terytorium po którym przyjdzie nam się przedzierać we dwójkę jest podobne do tego z Horizon Zero Dawn: Frozen Wilds, lecz z zauważalną różnicą. Tutaj po prostu czuć, że akcja mogłaby się odbywać w realnej lokacji na Ziemi. W wersji demonstracyjnej nie uświadczyłem otwartego świata ani struktury sandbox ale mogę także definitywnie zapewnić, że nie jest to oskryptowana gra na szynach. Lokacje wydają się żywe niczym tereny po których przychodziło nam przekradać się po dżunglach w Uncharted 4. Możemy dotrzeć do rozmaitych zakamarków które skrywają się w rozmaitych, inteligentnie umieszczonych rozwidleniach. Dzięki tym ostatnim, odczuwamy wrażenie realnego, organicznie skonstruowanego świata. Eksploracja popłaca, gdyż zbieramy tutaj w ten sposób dodatkowe zasoby (które są często ukryte w skrzyniach, które charakternie Kratos „otwiera” dając im…z bani).
W związku z tym przykuł moją uwagę także element, który co prawda w demie był nieobecny, jednak widoczny – możliwość modyfikowania ekwipunku oraz rozwoju postaci. Trzy główne typy ekwipunku, topór , tarcza oraz (jak mniemam) kusza odznaczały się osobnymi drzewkami rozwoju, a każde z nich rozgałęziało się na parę osobnych ścieżek. Punkty doświadczenia zdobywane w demie były jedynie marginalne, więc może jest to oznaka tego, że będzie to naprawdę długa gra? Według Dereka Danielsa przewidywany czas ukończenia przygody to 25 godzin.
Jednym z ważniejszych punktów w przeciągu przedpremierowego pokazu było spotkanie i starcie z tajemniczym nieznajomym, granym (z moich ustaleń) przez Jeremy’ego Daviesa (Szeregowiec Ryan, Solaris, Lost, Justified, American Gods). Przywodziło ono na myśl spektakularność niczym z filmów o superbohaterach Marvela, lecz przeszczepioną na grunt mitologii nordyckiej. Samo starcie z enigmatyczną postacią odgrywaną przez Daviesa było zgrabnie złożoną w całość mieszanką dialogów, aktów demonstracji własnej mocy, jak i dynamicznej destrukcji otoczenia. Być może całość trwała minimalnie za długo, ale wykonanie od strony reżyserskiej były najwyższych lotów.
God of War zapowiada się fascynująco, przede wszystkim przez ciekawe umiejscowienie akcji, osadzenie całości w ramach fascynującej i mało dotąd eksplorowanej mitologii nordyckiej oraz silnie wyczuwana reżyseria bez przekształcania gry w symulator podziwiania widoków. Ponadto, interakcja Kratosa z synem ma nieco głębsze znaczenie, które nie jest kosmetyczne (mowa o rozgrywce), satysfakcjonująca walka, zagadki i możliwość rozwoju postaci, powinny przypieczętować jej znaczenie jako grze z krwi i kości, a nie tylko artystycznej wydmuszce. Co najciekawsze, tajemnica przeskoku pomiędzy oryginalną trylogią a tą odsłoną zostanie także tutaj wyjaśniona, Kratos tego nam nie powie wprost, lecz z moich obserwacji wynika, że dowiemy się o tym naturalnym biegiem powoli odsłaniających się kręgów intrygi. Nie możemy się doczekać wyjaśnienia tego wszystkiego.
God of War zadebiutuje 20 kwietnia, a was zapraszamy także do naszego wywiadu wideo z Derekiem Danielsem, głównym projektantem gry, który już w tym tygodniu pojawi się na portalu i kanale YouTube.
(5411)