Jedną z pozostałych większych premier tego roku jest niewątpliwie Fallout 76. Ta produkcja Bethesdy to ich druga, ale dla legendarnej serii pierwsza wędrówka do świata społeczności sieciowej. Czy to przejście się udało? Na definitywną odpowiedź za wcześnie, ale mogę podzielić się moimi początkowymi wrażeniami.
Jestem względnym fanem serii Fallout, choć w New Vegas i w czwórkę nie było mi dane zagrać. Nie należę definitywnie do obozu graczy stawiających pierwsze dwie części na piedestale i stawiających krzyżyk na trójwymiarowych odsłonach autorstwa Bethesdy. Tak naprawdę to zainwestowałem w trójkę jakieś 100-150 godzin i choć do czwórki zniechęciło mnie nieco mocne ograniczenie możliwości dialogowych, to jednak zachowałem otwarty umysł względem 76. W końcu jeśli dialogi, a co za tym idzie spotkania z NPC były dzięki temu obiektywnie mniej interesujące, to może jakimś sposobem jest zostawienie wszystkich interakcji graczom samym sobie? Mimo wszystko Bethesda potrafi kreować światy z takim rozmachem, skalą i mogące wprawiać w nieustanną zadumę jak mało kto.
Fallout 76 obudowany jest z grubsza w szkielet Fallouta czwartego i dorzuca do niego aspekt społecznościowy z którego – wedle uznania – można bądź nie trzeba korzystać. Niestety z czterech sesji miałem okazję brać udział tylko w jednej, ze względu na wcześniejsze problemy techniczne, tak więc moja impresja jest ograniczona jedynie do 3 godzin. Pomimo tego i online’owego charakteru gry, kod był zaskakująco stabilny w kwestii wydajności. Trójwymiarowe Fallouty na konsolach do tej pory kojarzyły mi się z pewnego rodzaju ciężkością i powolnością menusów, a tutaj tego (grając na Xbox One X) w ogóle nie uświadczyłem.
Graficznie mamy do czynienia z rozdzielczością 4K z dynamicznym skalowaniem, ale większość czasu spędzającą bardzo blisko tej wartości. Jest to poziom graficzny porównywalny z Falloutem 4, aczkolwiek szkoda, że nie zaimplementowano tutaj HDR-u przez co także jasność jest sztucznie podbita (nie ma na razie możliwości regulacji z poziomu gry).
Odnośnie samej konstrukcji gry, to nie jestem pewien na ile elementy odgórnie ustalone w grze i nadające jej fundamentów dobrze zmieszają się z całą, bardziej losową resztą. Na pewno jednak mam w sobie na tyle ciekawości, że nie omieszkam tego dogłębnie sprawdzić przy premierze. Początek był nieco nudnawy, a osobiście nie jestem zainteresowany absorbowaniem historii poprzez czytanie wpisów w terminalach i audiologi, ale doceniam, że taka możliwość istnieje i to na tych formach przekazu teraz spoczywa obowiązek zapewnienia doznań fabularnych – dla tych, których one interesują. Reszta oczywiście może je zignorować. W końcu zawsze można napotkać kogoś, kto to przeczytał i nam to streści. Z momentem gdy gra otworzyła swoją formułę, można w niej było dostrzec potencjał. Z 24 graczami na serwerze, jest to zdecydowanie bardziej tytuł multiplayerowy, aniżeli MMO, co w zasadzie chyba w tego rodzaju postapokaliptycznego świata jest pożądane.
Trzonem rozgrywki jest oczywiście zbieranie rupieci, crafting oraz tworzenie własnych osad – mechaniki wprowadzone w czwórce i wyrafinowane dalej tutaj. Ton gry póki co jest jednak dość lekki, bardziej przygodowy aniżeli apokaliptyczny, co niekoniecznie oczywiście musi być rzeczą złą – ale jeśli oczekujecie drugiego Metra czy Stalkera to możecie być nieco zawiedzeni. Osobiście mógłbym wręcz powiedzieć, że atmosfera była tutaj karnawałowa – co nawet miało swój urok.
Misje, które wypełniałem w trakcie mojego posiedzenia miały dość standardową, prostolinijną strukturę, aczkolwiek zdołałem zaobserwować, że część z nich jest inicjowana w niektórych obszarach w formie wydarzeń dostępnych dla każdego gracza. Często tworzenie ekip (do 4 osób) ma sens. Natomiast znacznie mniejszy ma PvP, czyli atakowanie innych. Jeśli ktoś inny nie zaangażuje się w nami w walkę (początkowo zadajemy mocno zredukowane obrażenia gdy chcemy komuś zrobić krzywdę zanim on nie odpowie) ale zdecydujemy się go zabić, to nie zgarniemy żadnych pieniędzy, a dodatkowo na naszą głowę będzie nałożona nagroda a na mapie zacznie widnieć duży czerwony znacznik z naszym położeniem. Jeśli ktoś nas wtedy ukatrupi, nagroda zostanie pobrana z naszego hajsu. Istnieje też perk Pacifist, który zapewnia nam całkowitą odporność na zagrywki PvP do momentu osiągnięcia przez nas poziomu 5, co powinno ułatwić życie świeżakom, którzy nauczą się do tej pory podstaw i mechaniki interakcji. Mimo wszystko uważam, że mechanika PvP będzie przydatna wraz z biegiem gry- szczególnie gdy na mapie będzie brakować zasobów.
Ogólnie uważam, że Fallout 76, pomimo tego, że jest zasadniczo bethesdowym Falloutem ze wszystkimi swoimi drobnymi przywarami, może być świeżym i interesującym, sieciowym przeżyciem. Wszystko oczywiście zależy od tego, jak gra będzie rozwijana. Nie jest to do końca tradycyjne RPG, tylko strzelanina z jego elementami, z naciskiem na crafting i budowanie bazy z interakcją z graczami online. Obroni się zatem wyłącznie mechanika, gdyż nie ma tu miejsce na tradycyjne snucie opowieści. Mapa i zdolność zadziwiania miejscówkami przez Bethesdy też kiedyś się skończy, więc cała nadzieja w interesujących, angażujących wydarzeniach. Niemniej jednak będę się przyglądał Falloutowi 76 z zainteresowaniem. Nie zapaliła mi się żadna czerwona lampka – mam obawy co do żywotności każdej “gry jako usługi”, ale sam w sobie koncept jest warty sprawdzenia.
(391)