Moja rozłąka z serią Call of Duty trwała niemal równie długo, co odejście serii od drugiej wojny światowej. Był jeszcze okazjonalnie epizod z Black Ops i Advanced Warfare, ale generalnie zraziłem się schematycznością gier spod znaku CoD. Nastawienie do Call of Duty WWII było jednak pozytywne – intuicja mówiła mi, że będzie to wartościowy tytuł. Czy takie samo przeświadczenie utrzymało się po ukończeniu kampanii i spędzeniu kilkudziesięciu godzin w multiplayerze? Zapraszam do recenzji.
Paradoksalnie to nie sam powrót do drugiej wojny światowej wywindował w moich oczach COD WWII do rangi gry godnej polecenia, lecz reżyseryjna dojrzałość z jaką fabuła została zrealizowana. Od czasu Brothers in Arms: Hell’s Highway nie widziałem tak wielowymiarowych, naturalnych postaci i takiego nastawienia na wzajemne interakcje, bratanie się, jak i wewnętrzne niesnaski. Zważywszy na to, że tegoroczna odsłona Call of Duty siłą rzeczy (jak każda poprzednia) jest produkcją zakotwiczoną w mainstreamie – uważam, że twórcom gry w kwestii opowieści udało się osiągnąć bardzo dużo.
Na początku jedynie doświadczamy brutalnej widowiskowości przeżywając deja vu w Normandii. Później natomiast, z biegiem czasu i rozwojem wydarzeń przedstawionych we wstawkach przerywnikowych, zostajemy zabrani na wyprawę, która stopniowo z szeregu misji o jasno zdefiniowanych celach (Front Zachodni -> wyzwolenie Paryża, zdobycie ostatniego mostu nad Renem) staje się osobistym piekłem protagonistów, a ich los się wykoleja. Konstrukcyjnie nie ma w tym nic wybitnego, ale cały kunszt leży w reżyserii. Niestety ten aspekt często bywa bagatelizowany, bo jest to coś odbieranego bardzo personalnie, subiektywnie i indywidualnie. Ja nie mogłem jednak nie zauważyć wysiłków Breta Robbinsa, Dennisa Adamsa, Glena Schofielda (weterana Visceral Games) i Michaela Condreya. Dla mnie najważniejsze jest nie co się ukazuje, lecz jak. I tutaj COD WWII mnie nie zawiódł, a wręcz przykuł uwagę od samego początku.
COD – tak w fabule, jak i w samej rozgrywce, jest grą będącą czymś więcej niż suma poszczególnych części składowych. Co do narracji, to sam szkielet historii nie jest fascynujący, ale relacje głównych postaci są niezwykle naturalne, a one same – wielowymiarowe. Szczególnie przypadł mi do gustu konflikt osobowości poruczników Turnera i Piersona (który na stopień ten awansuje dopiero później) i przywołał mi na myśl sierżantów Barnesa (Tom Berenger) i Eliasa (Willem Defoe) z filmu Pluton, jednocześnie unikając odtwórczości. Serię Call of Duty zbagatelizować jest niezwykle łatwo, ale chciałem tutaj uwypuklić temat bohaterów, którzy są zarazem bardzo swojscy w swojej amerykańskości (a zarazem realistyczni) a jednocześnie wiarygodni i mający na tyle głębi, aby w przeciągu 8-godzinnej kampanii zauważyć subtelności i niuanse ich osobowości. Jak choćby szeregowy Drew Stiles, okularnik-nerd, z dość kreatywnym i nietuzinkowym dowcipem.
Generalnie, w trakcie kampanii bohaterowie stają w obliczu zredefiniowania tego, co w obliczu wojny i wypełniania ustalonych zadań, jest naprawdę ważne, a status quo wykolejają pewne losowe wydarzenia. A to nieoczekiwana eskorta cywili, a gdzie indziej pojmanie jednego z członków naszego oddziału i umieszczenie go w obozie koncentracyjnym. Całość historii zwieńczona jest emocjonalnym oczyszczeniem, gdzie kontrolowany przez nas Ronald “Red” Daniels dokonuje poświęcenia najwyższego rzędu. Nie jest ono heroiczne w taki hurra-optymistyczny sposób, lecz wręcz niezwykle przybijające, z wrażliwością rzadko występującą w grach AAA.
Co do samej rozgrywki, deweloperom ze Sledgehammer Games udało się całkiem zgrabnie wyważyć jej proporcje. W rezultacie zakamuflowali oni strukturalne ograniczenia gameplayu a jednocześnie utrzymali zaangażowanie gracza na maksymalnym poziomie. Jednym z takich pomocnych zabiegów, aby osiągnąć ten cel było pozbycie się regeneracji pasku zdrowia, zniesienie nieskończonego sprintu oraz oddanie naszym kompanom do dyspozycji specjalnych umiejętności, związanych z m.in. podawaniem apteczek, amunicji czy oznaczaniem pozycji wroga. Jest to niezwykle subtelny dodatek, który nie wywrócił do góry nogami fundamentów, ale zarazem zmienił dynamikę gry.
Oczywiście nie zabrakło widowiskowych skryptowanych momentów, niemniej spektakularnych co zawsze, ale człowiek ma mniejsze poczucie bycia super-żołnierzem, a większe – zwykłym człowiekiem. Przy okazji trzon rozgrywki składającej się głównie ze strzelania, rzucania granatów i okazjonalnego bagnetowania urozmaica kilka innych segmentów. Wśród nich są m.in. kilka fragmentów skradanych, wraz z osobnym poziomem, gdzie większość akcji toczy się wyłącznie w tym stylu, a my (będąc francuską działaczką ruchu oporu) podszywamy się pod niemiecką oficerkę (misja budząca skojarzenia z pierwszym Medal of Honor), a misja ta ma bardzo pamiętny finisz ze stylizowaną przemocą mającą na celu dramatyczne ujście emocjonalne protagonistki. Poza tym będziemy także kierowali czołgiem i samolotem. Te dwa ostatnie przerywniki nie są aż tak ekscytujące, jak brzmią na papierze, ale wprowadzają nieco urozmaicenia. Z nich dwóch najbardziej korzystnie wypada fragment „pancerny” – latanie myśliwcem w porównaniu do tego, jak świetnie wykonany jest model lotu w wychodzącym w podobnym terminie Battlefroncie 2 – było dość małą atrakcją.
Ostatecznie trzeba szczerze przyznać, że najnowszy COD mechanicznie nie zmienił się jednak tak drastycznie, a i wybór miejscówek nie był aż tak odważny i różnorodny, ale mimo wszystko kampania zapadła mi w pamięć – nawet jeśli bardziej zrobiła to fabularnie i reżyseryjnie, aniżeli gameplayowo. Były to dobre skrypty, a uwierzcie mi – mam intuicję poznawania tych niedobrych z miejsca. Mimo wszystko lepiej być zmuszonym do zatrzymania się i skrywania po kątach przez limit wytrzymałości, brak autoregeneracji zdrowia i mocniejsze kule wrogów niż wyłącznie być wiedzionym przez nadrzędny skrypt za nos. Jest to dla konwencji COD świetna iluzja, która sprawia, że nawet taki cynik serii jak ja, nie czuł się odepchnięty.
Pomówmy teraz trochę o multiplayerze, przed którym – szczerze mówiąc – miałem opory. Obawiałem się, że będę zdominowany przez online’owych, których zdolności psychomotoryczne są ukierunkowane wyłącznie na ten typ rozgrywki, jaki zapewnia COD. Przez jakiś czas trudno mi było wskoczyć i poczuć rytm gry. Myślałem, że to nie będzie dla mnie. Sądziłem, że jedyne co mi zostaje, to tryb War i Nazi Zombies.
Powiem tak – preferowałem Unreal Tournament 99 od Quake 3 Arena, a wszystkie gry multiplayerowe, które mi pasowały (a nie było ich tak dużo) były czymś pokroju Halo, Titanfalla czy Rainbow Six Siege, a więc nie były to typowe „twitch shootery”…Ale wystarczyło trochę podregulować czułość sterowania i wczuć się w nieco inną specyfikę COD-a, by odkryć grę, która jest zaskakująco „intelektualna”, w której całkiem sporo taktyki, podchodów, bitwy na przechytrzenie się granatami dymnymi oraz antycypacji skąd wybiegną przeciwnicy. Nie uświadczyłem nadmiernej ilości irytującego zachowania czy odpychającego od gry na dłuższą metę.
Przy okazji bardzo miło było sobie uświadomić, że też są pewne tryby jak War czy Domination gdzie nie chodzi tylko o nasze Kill / Death Ratio, a bardziej granie dla większego celu i dobra ogółu drużyny. Ten pierwszy zresztą jest nowością i próbą przeszczepienia dynamiki Battlefielda do trybu, w którym dwie drużyny starają się naprzemiennie zrealizować główny cel misji na który przypada kilka pomniejszych. Gdy w jednym zawiedziemy przedwcześnie, zmuszeni jesteśmy do odwrotu ale niekoniecznie musi on przesądzić o porażce. Największą zaletą Wojny (choć generalnie uważam, że wojny nie mają zalet) jest to, że wymusza ona wielopłaszczyznową współpracę. Przez obronę bądź szturm na punkty kontrolne, budowanie mostów po niszczenie wrogich bunkrów – każdy może sprawdzić się w roli, jaka komuś najbardziej odpowiada. Na przykład przy szturmowaniu instalacji obronnej Nazistów w Normandii nie musiałem wcale biec jak bezgłowy kurczak do przodu na plażę, stanąłem sobie za łodzią desantową i sadziłem headshoty do okupujących bunkry graczy z drużyny przeciwnej. Każdy sposób rozprawiania się z wrogiem jest dobry, jeśli służy tylko drużynie. Rozgrywka także jest sprawiedliwie symetryczna – zajmowanie stanowisk z CKM-ami jest tak samo kluczowe po stronie broniącej się, jak zdejmowanie ich operatorów przy graniu po stronie szturmującej. Jest to przyjemny powiew świeżego powietrza w serii, której rdzeń multiplayera jednak bardziej opierał się na indywidualnych popisach.
Innymi nowinkami są: Headquarters – coś w stylu huba, współdzielonego obszaru społecznościowego, gdzie możemy otwierać swoje lootboxy, brać dzienne wyzwania, itd. Ponadto mamy także system Dywizji, od piechoty przez spadochroniarzy po brygadę pancerną. Zastępuje on wcześniejszą samowolkę z Create-A-Class, a zamiast tego mamy osobne perki dla każdej z 5 klas (przez co być może łatwiej będzie się odnaleźć tu początkującym). Każda z nich charakteryzuje się początkowo różnymi broniami startowymi, a także osobnym ekwipunkiem dodatkowym oraz – co najważniejsze – innymi perkami. Na przykład spadochroniarze mogą korzystać z tłumików, czy też szybciej biegać bądź wspinać się nad przeszkodami. Przemeblowano także tryb Nazi Zombies, do którego wprowadzono także klasy (każda ma inne pasywne bonusy oraz umiejętności), jak i walutę zdobywaną za mordowanie umarlaków. Nazywa się ona Jolt i kontroluje ona w zasadzie cały przebieg gry.
Zarówno otwieramy nią kolejne przejścia, jak i zastawiamy pułapki, kupujemy broń czy amunicję oraz korzystamy z wzmocnień naszych umiejętności. Z biegiem czasu, z każdą kolejną falą nasi nieumarli przeciwnicy stają się coraz szybsi oraz coraz bardziej śmiercionośni. Pół-otwartość mapy (na razie jest tylko jedna) po której przyjdzie nam pomykać jest także ogromną zaletą. Niekiedy sesja ułoży się tak, że będziemy biegali po wszystkich możliwych bocznych uliczkach, a innym razem możemy odblokować jedną trzecią wszystkich dróg. Niekiedy będziemy czuć się swobodni i biegać wokół stref swojego komfortu regularnie kupując amunicję do ulubionych broni, a czasami bywa i tak, że będziemy gorączkowo brali cokolwiek co nam się pod ręce nawinie, bo nie będzie innej okazji aby się przezbroić. Nazi Zombies osobiście uważam za wybitne osiągnięcie w dziedzinie rozgrywki kooperacyjnej i warto pamiętać o tym trybie, nawet jeśli ta konwencja wydawała się wam sztampowa.
W nowego CODa grałem na telewizorze Samsung MU7002 czyli ekranie dającym dość duże poczucie nowej jakości obrazu Ultra HD (test). Zatem w kwestii grafiki COD jest grą estetycznie ładną i natywne 4K na Xbox One X powoduje, że obraz jest niesamowicie ostry, a i dzięki HDR-owi (który ma jedne z lepszych obok Gears of War 4 trybów kalibracji) oświetlenie także wygląda atrakcyjnie. Uwagę przykuwa na przykład przytłumione światło słoneczne przy cięższym zachmurzeniu i dużej liczbie drzew. Wstawki filmowe są świetnie wyreżyserowane, aktorzy świetnie zdigitalizowani, jest lepsza kompresja filmików niż w Battlefroncie 2 (nie są aż tak widoczne makrobloki), ale jeśli mam narzekać (i jest to także widoczne w wersji PC na maksymalnych detalach), to efekty głębi pola i przejrzystości dymu odstają mocno od reszty prezentacji (choć nie aż tak mocno jak wybuchy w Battlefront 2).
Z drugiej strony, multiplayer w COD-zie jest dużo bardziej graficznie oszpecony niż jego ekwiwalent w grze DICE / EA (który często wygląda jeszcze lepiej tam niż w singlu). Ogólnie najnowsze Call of Duty nie zrobi maksymalnego użytku z waszego odbiornika 4K HDR oraz Xbox One X, ale generalnie reżyseria i choreografia scen wraz z wysoką ostrością obrazu i niezłym HDR-em zapewnią niezłych wrażeń. W kwestii prezentacji, muszę pochwalić także kompozytora Wilberta Rogeta II, któremu udało się stworzyć ścieżkę dźwiękową o posępnym, solennym wydźwięku z mocnym ładunkiem emocjonalnym, ale i nigdy nie przekraczającej granicy ckliwego patosu.
Podsumowanie
Reasumując, tegoroczne Call of Duty przypieczętowało swoją reputację jako solidny shooter. Nie wywraca co prawda formuły serii do góry nogami, lecz przez subtelne zmiany, umiejscowienie akcji oraz świetną reżyserię, dobrze wyważony, dojrzały ton gry oraz interesujące postaci – posiada angażującą kampanię single-player. Z kolei tryb wieloosobowy przez wprowadzenie trybu Wojny może otworzyć się na nową publikę, a przy okazji bardzo spodobał mi się pomysł na zastosowanie Dywizji, gdyż pozwoli każdemu odnaleźć się w wykreowanej przez siebie roli. Z kolei Nazi Zombies to mistrzostwo gatunku kooperacyjnego. Ogólnie jako całość (czyli single-player i multiplayer) Call of Duty WWII jest jeszcze bardziej kompletna niż Battlefront 2, głównie przez solidną kampanię dla pojedynczego gracza. Multiplayer z kolei to wyłącznie kwestia gustu. Ja osobiście miałem kryzys i myślałem, że nigdy się nie odnajdę w tutejszym trybie wieloosobowym, jednak dłuższe obcowanie z wieloma trybami rozgrywki utwierdziło mnie w przekonaniu, że tak jednak nie będzie i uważam, że każdy może znaleźć coś dla siebie. Wcale nie trzeba być online’owym zawadiaką z atomowym refleksem. Dla mnie jest to najlepsze Call of Duty od lat i konkretny powód do tego, by uwierzyć ponownie w tę serię. Solidne 8/10.
Plusy:
- Bardzo dobra reżyseria i ogólnie solidna kampania dla jednego gracza
- Wielowymiarowe postaci z wyraźnie nakreślonymi osobowościami
- Świetna, kunsztownie zaaranżowana muzyka, która jest majestatyczna ale unika patosu
- Tryb War, w którym liczy się bardziej współpraca zespołu niż liczba fragów
- Tryb Nazi Zombies z interesującą dynamiką i zmianami struktury rozgrywki
- System Dywizji pozwalający na dopasowanie swojej postaci w multiplayerze według stylu gry w sposób przyjazny początkującym
Minusy:
- wybuchy, efekty dymne i głębi pola widzenia niezwykle odstają od reszty
- Sekwencje pojazdami mogły by być bardziej porywające (szczególnie te samolotem)
- Zachowawczość w doborze miejscówek i fragmentów kampanii Aliantów
Cena: 239 zł
Grę na Xbox One X dostarczył wydawca – Activision
Gra testowana na telewizorze Ultra HD Samsung MU7002 – szczegółowy test na portalu.
(1073)