Firma NVIDIA poinformowała dzisiaj o kilku wdrożeniach, które umacniają pozycję kart graficznych NVIDIA® GeForce® jako podstawowej platformy umożliwiającej twórcom gier na dodawanie do nich efektów ray tracingu w czasie rzeczywistym.
Zapowiedzi, które bazują na centralnej roli jaką Microsoft DirectX
● Integrację ray tracingu w czasie rzeczywistym w Unreal Engine i Unity, najpopularniejszych komercyjnych silnikach gier.
● Dodanie przez firmę NVIDIA obsługi ray tracingu do kart graficznych GeForce GTX(1) i umożliwienia tym samym dotarcie twórcom gier do dziesiątków milionów graczy.
● Upublicznienie NVIDIA GameWorks RTX
● Nowe gry obsługujące ray tracing w czasie rzeczywistym, w tym m.in. Dragonhound i Quake II RTX.
„Gdy programowalne jednostki cieniujące zostały zaprezentowane ponad 15 lat temu, odmieniły gry na zawsze. Dziś ray tracing w czasie rzeczywistym robi to samo — stanowi kolejny przełom w rozwoju gier”, powiedział Matt Wuebbling, szef marketingu działu GeForce w firmie NVIDIA. „Szeroki zakres implementacji jest niebagatelny — ustandaryzowane API, integracja w najważniejszych silnikach gier, tytuły AAA oraz wsparcie dla milionów kart graficznych. To fascynująca perspektywa dla graczy”.
Obsługa ray tracingu w najpopularniejszych silnikach gier
Silniki gier są platformami programistycznymi, które zawierają wszystkie podstawowe funkcje niezbędne do tworzenia gier wideo, począwszy od pisania skryptów, aż po implementację sztucznej inteligencji, fizykę i rendering.
Integracja w silnikach gier nowych funkcji, takich jak ray tracing w czasie rzeczywistym, może przyspieszyć proces tworzenia gier. Udostępnia te funkcje wszystkim użytkownikom silnika gry, w tym inżynierom i programistom, a także twórcom treści i artystom.
Twórcy dwóch najpopularniejszych komercyjnych silników gier, Unreal Engine i Unity, zapowiedzieli rychłą integrację funkcji ray tracingu, które deweloperzy wykorzystają do implementacji efektów śledzenia promieni działających w czasie rzeczywistym na kartach graficznych NVIDIA GeForce.
Unreal Engine 4.22 jest już dostępny w wersji preview, a szczegółowe informacje na temat wersji finalnej mają być przedstawione w środę na GDC podczas konferencji firmy Epic. Od 4 kwietnia Unity będzie oferować zoptymalizowaną wersję swojego silnika z obsługą ray tracingu w czasie rzeczywistym, w postaci eksperymentalnej edycji dostępnej na GitHub dla wszystkich użytkowników mających pełny dostęp do wersji 2019.03.
Obsługa ray tracingu w czasie rzeczywistym dotyczy również takich platform jak Frostbite Engine od DICE/EA, Northlight Engine od Remedy Entertainment oraz silników firm Crystal Dynamics, Kingsoft czy Netease.
„Wierzę, że w najbliższej przyszłości każdy tytuł AAA będzie wykorzystywał ray tracing w czasie rzeczywistym”, powiedział Jon Peddie, prezes Jon Peddie Research. „Integracja ray tracingu w czasie rzeczywistym przez dwa dominujące silniki ilustruje przekonanie branży, że jest to przyszłość grafiki w grach. Z historycznego punktu widzenia, integracja w silnikach gier stanowi punkt zwrotny dla technologii, po czym następuje jej zastosowanie w całej branży”.
Liczba kart graficznych z obsługą ray tracingu wzrasta do dziesiątek milionów
Karty graficzne NVIDIA GeForce GTX oparte na architekturach Pascal i Turing(1) będą mogły korzystać z gier wykorzystujących ray tracing dzięki sterownikowi, który ma zostać udostępniony w kwietniu. Nowy sterownik umożliwi obsługę śledzenia promieni w czasie rzeczywistym dziesiątkom milionów kart dla graczy, co przyspieszy rozwój tej technologii i znacznie poszerzy twórcom gier bazę odbiorców.
Dzięki temu sterownikowi karty graficzne GeForce GTX będą wykonywać obliczenia związane z efektami ray tracingu z wykorzystaniem jednostek cieniujących (shader cores). Wydajność w danej grze będzie zależeć od zastosowanych efektów ray tracingu, liczby rzucanych promieni, a także modelu karty graficznej i zastosowanej rozdzielczości. Wspierane będą zarówno gry wykorzystujące API Microsoft DXR jak i Vulkan.
Jednakże karty GeForce RTX, które posiadają dedykowane rdzenie RT wbudowane bezpośrednio w procesor graficzny, gwarantują najwyższą jakość ray tracingu. Zapewniają one do 2-3x wyższą wydajność podczas korzystania z śledzenia promieni niż karty graficzne bez dedykowanych rdzeni RT.
NVIDIA: Polska premiera monitorów HDR z matrycami 4K G-SYNC o częstotliwości odświeżania 144 Hz
GameWorks RTX: szybszy rozwój gier wykorzystujących śledzenie promieni
NVIDIA GameWorks RTX to kompleksowy zestaw narzędzi, które pomagają twórcom gier implementować efekty ray tracingu w czasie rzeczywistym. GameWorks RTX jest dostępny w formie open source na licencji GameWorks
W skład GameWorks RTX wchodzą:
● RTX Denoiser SDK – biblioteka umożliwiająca szybkie śledzenie promieni w czasie rzeczywistym dzięki zastosowaniu technik odszumiania w celu obniżenia wymaganej liczby promieni i próbek na piksel. Zawiera algorytmy dla cieni świetlnych, błyszczących odbić, okluzji otoczenia oraz rozproszonego oświetlenia globalnego.
● Nsight for RT – samodzielne narzędzie, które oszczędza czas programistów, pomagając w debugowaniu i profilowaniu aplikacji graficznych zbudowanych w DXR i innych obsługiwanych API.
Nowe gry obsługujące ray tracing
Podczas konferencji GDC prezentowane są różnorodne gry oraz dema wykorzystujące śledzenie promieni, w tym m.in.:
● Control — demo gry od Remedy Entertainment wykorzystującej śledzenie promieni do globalnego oświetlenia, odbić oraz cieni.
● Dragonhound — nadchodząca gra MMORPG od Nexon, wykorzystująca ray tracing w czasie rzeczywistym do odbić oraz cieni, jest prezentowana podczas GDC na stoisku NVIDIA.
● Quake II RTX — wykorzystuje ray tracing dla całego oświetlenia w grze w ujednoliconym algorytmie zwanym path tracing. Klasyczna gra Quake II została zmodyfikowana przez społeczność open source w celu dodania wsparcia ray tracingu, a zespół inżynierów firmy NVIDIA dodatkowo wzbogacił ją o ulepszoną grafikę i fizykę. Quake II RTX to pierwsza gra z ray tracingiem wykorzystująca NVIDIA VKRay, rozszerzenie Vulkan, które pozwala każdemu programiście używającemu API Vulkan na dodawanie efektów śledzenia promieni do swoich gier.
Znajdujesz się w sekcji Informacje prasowe. Zamieszczone tutaj materiały zostały opracowane przez firmy niezwiązane z redakcją HDTVPolska. Redakcja HDTVPolska nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji.
(257)