Na świecie jest 256 mln miłośników e-sportu. Ich charakterystyka znacząco odbiega od stereotypu – są w średnim wieku, dobrze zarabiają i mają stałą pracę. Co ciekawe 40% w ogóle nie gra, lecz tylko kibicuje.
- E-sport to jedna z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Szacuje się, że wartość rynku e-sportowego w 2016 roku wyniesie 465 mln dolarów, aby w roku 2019 osiągnąć 1,1 mld dolarów.
- Także w Polsce e-sport znajduje się na fali wzrostowej. Szacuje się, że w 2016 roku wartość rynku e-sportowego w naszym kraju wyniesie 40 mln złotych, a za 2 lata, w 2018 roku sięgnie 52 mln złotych.
E-sport to jednak nie tylko zawodnicy, rozgrywki i wielkie pieniądze – to przede wszystkim fani. Kim są? Poznaj 10 faktów o fanach e-sportu, które przeczą stereotypom.
#1 Liczba miłośników e-sportu w latach 2016-2019 wzrośnie z obecnych 256 do 345 mln.
#2 Spośród 256 mln fanów e-sportu, 131 mln stanowią wierni entuzjaści, a 125 mln widzowie okazjonalni, którzy oglądają głównie najważniejsze imprezy.
#3 40% miłośników e-sportu jedynie kibicuje. Sami nie grają. Zdziwieni? Pomyślcie ilu kibiców piłki nożnej aktywnie gra w piłkę, a ilu faktycznie uprawia ten sport. W e-sporcie jest podobnie.
#4 Najwięcej fanów e-sportu znajduje się w Azji i Oceanii (44%). Nasz kontynent – Europa – to druga siła na świecie. Pochodzi z niej aż 25% oglądających e-sport. 19% fanów znajduje się w Ameryce Północnej, a pozostałe 12% ulokowanych jest w innych częściach naszego globu.
#5 Polska jest najważniejszym rynkiem e-sportowym wśród krajów Europy Wschodniej. Jak wypadamy na tle Europy Zachodniej? Pomimo niższej o 62% liczby Internautów (27,2 mln w Europie Wschodniej vs 71,2 mln w Europie Zachodniej) liczba widzów e-sportu w naszym regionie w 2019 roku ma być tylko o 15% niższa niż w Europie Zachodniej.
Pomimo znacznie niższej liczby graczy – 13,7 mln w Europie Wschodniej i 41 mln w Europie Zachodniej przewiduje się, że w 2019 roku liczba widzów e-sportu podzielonych na regularnych i okazjonalnych wyniesie w Europie Wschodniej 14 i 20 mln, natomiast w Europie Zachodniej odpowiednio 22 i 23 mln. Biorąc pod uwagę liczebność społeczeństwa i liczbę graczy różnice będą niewielkie.
Aktualnie, w 2016 roku liczba widzów e-sportu w Europie Wschodniej wyniesie 10 (regularni) i 15 mln (okazjonalni).
#6 Wiek. Aż 73% miłośników e-sportu ma powyżej 21 lat. Tylko 27% zalicza się do przedziału wiekowego 10-20 lat. To przeczy stereotypowemu wizerunkowi młodego widza.
#7 Płeć. Fani e-sportu to sami faceci. Jesteście w błędzie! Faktycznie mężczyźni stanowią 68% e-sportowej publiki, natomiast liczba fanek e-sportu rośnie w siłę i aktualnie wynosi już 32%.
#8 Czy przeciętny miłośnik e-sportu pracuje? Owszem i co dla wielu osób będzie zaskoczeniem aż 63% reprezentantów tej grupy ma stałą pracę. Wśród typowych użytkowników Internetu tylko 48% ma stałe zatrudnienie.
#9 Fan e-sportu, a zarobki. E-sportowa publika to dobrze zarabiająca publika. Wynika to pośrednio z większego odsetka osób dysponujących stałą pracą, o czym wspomnieliśmy w fakcie 8. Statystyki pokazują, że 48% fanów e-sportu zaliczyć można do grupy dobrze zarabiających. Tylko 34% spośród typowych użytkowników Internetu może pochwalić się przynależnością do tej kategorii.
#10 Entuzjasta e-sportu wydaje więcej na sprzęt. 21,1% entuzjastów e-sportu przeznacza na zakupy sprzętu ponad 600 dolarów rocznie. Tylko 9,7% ogółu graczy przeznacza na sprzęt taką kwotę. Jak widać fan e-sportu to także dobry klient branży IT.
(77)